Live2Dで作成したキャラクターアニメーション(モーション)には、タイムライン上の特定のフレームに「イベント」というマーカーのようなものを埋め込む機能があります。このイベントは、Unityにモデルをインポートした後、モーション再生中の特定のタイミングでUnity側の処理(例えば効果音(SE)の再生、エフェクトの表示など)を呼び出すトリガーとして活用でき ます。
この記事では、Live2D Cubism Editorでモーションにイベントを設定し、それをUnityプロジェクトにインポート、そして設定したイベントのタイミングで効果音を鳴らすための具体的な手順と、さらに効率化するためのTipsを解説します。
この記事で解説する手順
- [Live2D] モーションデータ内にイベントを作成・設定する
- [Live2D] イベント情報を含めてモーションデータを書き出す
- [Unity] モデルとモーションファイルをUnityにインポートする
- [Unity] イベントを受け取り効果音を再生するスクリプトと設定
- [Unity] SDKスクリプト編集でイベント関数名の自動設定(効率化Tips)
- オススメ参考情報
[Live2D] モーションデータ内にイベントを作成・設定する
まず、Live2D Cubism Editorのアニメーション作成画面(タイムライン)を開き、効果音を鳴らしたいフレーム(タイミング)にイベントを設定します。
- タイムライン上で、イベントを設定したいパラメータグループ(例:
Expressionなど、どこでも可)を選択します。 - 効果音を鳴らしたいフレームに再生ヘッド(赤い縦線)を移動させます。
- そのフレーム上で右クリックし、「イベントの設定」を選択します。(または、タイムライン上部のイベント用トラックで直接右クリック)

すると、イベントの文字列を入力するダイアログが表示されます。

ここに入力した文字列は、後でUnityにインポートした際に、モーション(AnimationClip)内のAnimationEventのstringParameter(文字列パラメータ)として渡されます。
そのため、単に「SE」と入力するだけでなく、再生したい効果音を識別するためのIDや名前(例: Footstep, AttackSE_01, Voice_Happyなど)を設定するのがおすすめです。こうすることで、Unity側のスクリプトでこの文字列を受け取り、PlaySFX(audioID) のように、再生する効果音を動的に切り替えることが可能になります。
必要なタイミングにイベントを設定していきましょう。タイムライン上に黄色いマーカーとして表示されます。

[Live2D] イベント情報を含めてモーションデータを書き出す
イベントの設定が完了したら、モーションデータをUnityで読み込める形式(.motion3.json)で書き出します。
- Live2D Editorのメニューから「ファイル」>「組み込み用ファイル書き出し」>「モーションファイル書き出し」を選択します。
- 書き出し設定ダイアログが表示されます。
- 【重要】 設定項目の中にある「イベントを書き出し」のチェックボックスに必ずチェックを入れてください。これを忘れると、せっかく設定したイベント情報がファイルに含まれず、Unity側で受け取ることができません。

