概要
Godot Engineで素晴らしいゲームを開発しても、それをプレイヤーに届ける「エクスポート(ビルド)」のプロセスでつまずいてしまう開発者は少なくありません。エディタ内では完璧に動作していたのに、エクスポートした途端に動かなくなる、特定のプラットフォームでエラーが出る、といった問題は、Godot開発者が必ず直面する壁の一つです。
この記事では、Godot プロジェクトをWindows、macOS、Linux、Web、Androidといった主要なプラットフォームへ確実にエクスポートするための設定手順と、初心者が陥りがちなつまずきポイントを解説します。
Godotエクスポートの基本概念
エクスポート設定に入る前に、Godotのエクスポートがどのように機能しているかを理解しておきましょう。
エクスポートテンプレートとは
Godotプロジェクトを特定のプラットフォーム(例:Windows)で実行可能な形式にするためには、そのプラットフォーム固有のエクスポートテンプレートが必要です。これは、Godotエンジン本体のコードを、各プラットフォーム向けにコンパイルしたバイナリファイル群です。
- テンプレートのダウンロード: Godotエディタの「エディタ」メニュー→「エクスポートテンプレートの管理」から、必要なテンプレートをダウンロードします。
- プリセットの追加: プロジェクトの「プロジェクト」→「エクスポート...」から、エクスポートしたいプラットフォーム(例:Windows Desktop)のエクスポートプリセットを追加します。
- 設定の保存: エクスポート設定は、プロジェクトフォルダ内の非表示ファイルである
export_presets.cfgに保存されます。
PCKファイルと埋め込み
Godotがエクスポートする実行ファイル(例:game.exe)は、通 常、ゲームのデータ(シーン、スクリプト、アセットなど)を格納した PCKファイル(パックファイル) とセットになっています。
- PCKファイルの分離: デフォルトでは、PCKファイルは実行ファイルとは別に生成されます。これにより、実行ファイルは小さく保たれ、データのみを更新することが容易になります。
- PCKの埋め込み: Webやモバイルプラットフォームなど、単一ファイルでの配布が望ましい場合、PCKファイルを実行ファイルに埋め込む設定が可能です。
よくあるつまずきポイント
ここでは、特に初心者がエクスポートで失敗しやすい、代表的な3つのポイントを紹介します。
ケースセンシティブ(大文字・小文字の区別)の問題
Windowsで開発しているユーザーが最も陥りやすいエラーです。
Windowsのファイルシステム(NTFS)は、ファイル名の大文字・小文字を区別しません。例えば、res://Assets/Player.png と res://assets/player.png は同じファイルとして扱われます。
しかし、LinuxやmacOS、Androidなどのファイルシステムは大文字・小文字を厳密に区別します。
問題の例:
エディタ上では res://assets/player.png と記述しているが、実際のファイル名は res://Assets/Player.png である場合、Windowsでは動作しますが、Linuxやエクスポートされたゲームでは