「V-Syncを入れたのに滑らかにならない」「多数の敵を出した瞬間だけカクつく」「_process と _physics_process の使い分けが曖昧」——フレームレートまわりの悩みは、Godotの 描画と物理演算が別々のサイクルで動いている ことを掴むと、驚くほどスッキリ解決します。
この記事では、まずカクつき(ジッター)の 根本原因 を押さえ、V-Syncと max_fps によるフレームレート制御、ジッターを根絶する 物理補間 、そして「計測してから最適化する」考え方まで、図とコードで整理します。
この記事でわかること
- カクつきの正体—— 物理ティック と レンダリングフレーム のズレ
- V-Sync と
Engine.max_fpsによるフレームレート制御- 物理補間 でジッターを根絶する(設定1つ+手動補間)
- 「推測するな、計測せよ」——プロファイラに基づく最適化の順番
動作確認環境: Godot 4.7
目次
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なぜカクつくのか:物理ティック vs レンダリングフレーム
Godotのパフォーマンスを理解する鍵は、 物理ティック(Physics Tick) と レンダリングフレーム(Rendering Frame) という、独立した2つのサイクルを区別することです。この2つが 別々の速さで動く ことが、ジッターの直接の原因です。
