Godot学習ロードマップ:ノード1つから、1本のゲームが動くまでをどの順で覚えるか
チュートリアルのあとに何をどの順で覚えるかを、1つの小部屋へ機能を7段で足していく形で解説します。
Godot 4の使い方を、ノードとシーンの基礎から2D・3D・UI・物理・セーブ・書き出しまで順に学べる技術ノート。全104記事を、カテゴリごとに基礎から並べています。
チュートリアルのあとに何をどの順で覚えるかを、1つの小部屋へ機能を7段で足していく形で解説します。
インストール直後の画面で迷わないように、4つのドックのつながりと F5・F6 の違いを押さえ、画像を1枚置いて実行するまでを解説します。
Godotで最初に決めるレンダラー・設計解像度・ストレッチの3つと、他人の画面での映り方を確かめる方法を解説します。
Godot Engineの根幹をなす「シーン」と「ノード」の概念を、実践で使えるレベルで解説します。パフォーマンスやベストプラクティスも紹介します。
Godotプロジェクトを散らからせないフォルダ構成(種類別と機能別)、Godotの命名規約(snake_case / PascalCase)、res://とuser://の違い、gitで管理する方法までを図解で解説します。
GodotでVSCodeやCursorを外部エディタとして設定し、AI補完、高度なデバッグ、LSP連携など開発ワークフローを改善する手順を解説します。
Godotでゲームを動かす言語GDScriptの基本文法を初心者向けに解説。変数と型、関数、if/for/while/match、配列と辞書まで、実際に動く小さな例とともにひとつずつ学びます。
GDScriptのArrayで敵の名簿から倒れた敵を外し、Dictionaryで拾ったアイテムを種類ごとに数える書き方を解説します。
Godot Engineのデバッグツールとprint_debug関数を戦略的に活用して、効率的にバグを修正する方法を初心者から中級者向けに解説します。
敵AIの気づく距離と向かう先を_draw()で実行中の画面に描き、当たり判定の表示と重ねて、判定とのずれを見つけます。
GDScriptの静的型付けをマスターし、バグを未然に防ぎ、パフォーマンスを最大化する方法を解説。コード例を交えて実践テクニックを紹介します。
Godot Engineのポーズ機能とNodeのProcess Modeを解説。基本的な使い方から、ポーズされないUIの作り方、カットシーンやダイアログでの応用、パフォーマンスの注意点まで紹介します。
インスペクタで変えた値が差分の1行で読めるGodotの性質を使い、ブランチで試して戻す手順を解説します。
class_nameでカスタムノード型を定義し、@iconや@exportでエディタ上の使い勝手を向上させる方法。カスタムResourceやEditorInspectorPluginによる拡張まで実践的に解説します。
Godotの@toolアノテーションとEditorPluginクラスを使って、カスタムDock・ツールバーボタン・インスペクタプラグインを追加する方法。plugin.cfgの設定からベストプラクティスまで実践的に解説します。
Godot Unit Test (GUT)アドオンを使って、自動テストを実装する方法を解説。テストの書き方、アサーション、シグナルテスト、シーンテストまで網羅。
ノードの_init・_enter_tree・_ready・_exit_treeが呼ばれる順番を出力で確かめ、外から渡した初期値が消えない書き方を解説します。
_processと_physics_processの違いを解説。可変/固定タイムステップの基本と使い分けのベストプラクティス。
$・%・@exportでノードを掴む方法の違いを、HUDの階層を動かしながら確かめ、壊れないHPバーの参照にする方法を解説します。
@exportで敵の性能をインスペクタに出し、範囲や選択肢で入力を縛って、インスペクタの値が正しく届くようにする方法を解説します。
Godotのシグナルを使って、UI、サウンド、ゲーム進行を疎結合に連携させる方法を、具体的なゲーム実装例とともに解説します。
Godot 4のawaitを使って、タイマー、アニメーション、会話、演出などの待機処理を読みやすく書く方法を、ゲーム実装例で解説します。
クールダウン・出現間隔・制限時間の3本のTimerを作り分け、開始と止め方、残り時間の表示を 解説します。
GodotのAutoloadを使って、スコア、設定、音量、シーン遷移などゲーム全体で共有するデータと機能を管理する方法を解説します。
Godotでプレイヤーや敵AIの状態を整理するステートマシンを、enum/match方式から状態クラス方式まで、実用例で解説します。
待機・移動・ジャンプ・攻撃をステートマシンで切り替え、入力を状態の中で読み分けて、攻撃中は動けない主人公を作る方法を解説します。
11Godotでゲームを大きくしていくときに役立つコンポジション、デコレーター、ファクトリーを、継承だけで設計したときのつらさから実装例まで噛み砕いて解説します。
GodotでPlayer、HUD、Inventory、ItemDataなどの参照が絡まる理由を整理し、シグナル、Autoload、WeakRef、引数渡しで依存方向をきれいに保つ方法を解説します。
01Godotのis_action_pressed、is_action_just_pressed、is_action_just_releasedを、移動、ジャンプ、可変ジャンプ、チャージ攻撃、UI操作の実例で使い分けます。
02GodotのInputMapで、キーボード、マウス、ゲームパッドの入力をゲーム内アクションへ対応させる方法を、8方向移動、キーコンフィグ、保存復元まで含めて解説します。
盤の駒をクリックで選んでドラッグで動かし、UIの上では掴まないようにする、マウス入力の受け取り方を解説します。
ゲームパッドのスティックで歩き、被弾で震え、ポーズ画面をパッドだけで操作する方法を、デッドゾーンとフォーカスを中心に解説します。
スマホのタッチ入力で2本指の拡大を作り、HUDをカメラの穴を避けた画面の内側へ収める方法を解説します。
マウスを追う砲塔を作りながら、Vector2の引き算から距離・向き・角度を取り出し、弾の速さを一定にする方法を解説します。
02GodotのStaticBody2D、RigidBody2D、CharacterBody2D、AnimatableBody2Dを、プレイヤー、敵、箱、床、動く床の実例で使い分けます。
03GodotのCharacterBody2DにあるGrounded/Floating Motion Modeを、プラットフォーマー、メトロイドヴァニア、トップダウンRPG、ツインスティックシューターの例で使い分けます。
コヨーテタイムと先行入力の2本の残り時間で、崖の端や着地の直前に押したジャンプを拾う書き方を解説します。
05GodotのArea2Dを使って、アイテム取得、敵の索敵範囲、イベント開始、毒沼の継続ダメージなどを実装する方法を、シグナルとレイヤー/マスクの考え方から解説します。
06GodotのCollision LayerとCollision Maskを、プレイヤー、敵、壁、攻撃判定、アイテム取得の実例から整理します。反応しない原因を見つけるチェック手順も解説します。
1回の攻撃で同じ相手に1回だけダメージを入れるように、当てた相手を覚える形でArea2Dの攻撃判定を作る方法を解説します。
RayCast2Dで足元・壁・視線を調べ、崖の手前で引き返し、壁越しには気づかない巡回敵を作る方法を解説します。
GodotのCharacterBody2Dで使うmove_and_slide()と、値を近づけるmove_toward()の違いを、ノックバック処理、壁抜けの失敗例、velocityの減衰まで含めて解説します。
GodotのAnimatedSprite2DとAnimationPlayerを、スプライト再生・攻撃判定・効果音・UI演出など実制作の場面から使い分ける考え方を、初心者にもわかりやすく解説します。
AnimationPlayerでキーを2つ打ち、スイッチを踏むと開いて離れると閉まる扉を作る方法を解説します。
GodotのAnimationPlayerを、キーフレーム、トラック、メソッド呼び出し、RESETアニメーションを使ってゲームロジックと同期させる方法を解説します。
ボス登場の6秒の演出をAnimationPlayerで組み、スキップしても最後まで見たときと同じ状態で終わるようにする方法を解説します。
UI演出、ダメージ点滅、HPバー、動く床など、時間経過を伴う値の変化を create_tween() で手軽に実装する方法を、イージング・連結/並列・await まで実践的に解説します。
Godotでキャラクターが被弾した瞬間に白く光るホワイトフラッシュを、modulateプロパティとTweenで実装する方法を解説。白く飛ぶ仕組み、連続ヒット対策、シェーダーとの使い分け、被弾リアクションへの組み込みまで紹介します。
当たった瞬間だけEngine.time_scaleを下げるヒットストップを、0.08秒で必ず元へ戻る形で作る方法を解説します。
GodotのAnimationTreeとステートマシンで、待機・歩行・走行・ジャンプなど複雑なキャラクターアニメーションを効率的に管理する方法を、状態グラフの考え方と実践的なコード例で解説します。
Godot 4のSkeleton3Dとボーン、AnimationPlayerによる3Dアニメーション再生、BlendSpaceによる方向ブレンド、SkeletonIK3Dによる接地調整を実例で解説します。
GodotのControlノードとレイアウトコンテナを使い、様々な画面サイズに対応するレスポンシブUIを構築する方法を、アンカー・コンテナの使い分け・入れ子・Size Flagsまで実例で解説します。
Godotのボタンが押せない原因を順に切り分け、EnterとEscで答えられる確認ダイアログを作る方法を解説します。
TextureProgressBarを2本重ねて、減った分が遅れて消えるHPゲージを作り、敵の頭上にも傾かずに置く方法を解説します。
GodotのテーマシステムでUIの見た目を一元管理する方法を、6つのアイテム・継承の優先順位・StyleBoxFlat・ダークモード切り替えの実装まで実例で解説します。
日本語のフォントを1本決めてプロジェクトに入れ、RichTextLabelで1文の中に色や揺れを混ぜる方法を解説します。
Godotで、タイプライター効果・選択肢・分岐・JSONによるデータ駆動設計を取り入れた、拡張性の高いダイアログシステムを作る方法を解説します。
GodotでResourceとシグナルを使い、データ・ロジック・UIを分離した拡張性の高いインベントリシステムを設計する方法を、3層アーキテクチャと実践フローで解説します。
音量・言語・最大化の3つを1つの設定画面にまとめ、ConfigFileに残して、開いただけでは値が変わらないようにする方法を解説します。
Godotで3D開発を始めるときに押さえるNode3DとMeshInstance3Dの役割、Y-Up右手系の座標、Transform3D、親子関係とPivotを、実践的なコード例とともに解説します。
モデルが無くても、CSGの箱を足し引きして扉のある部屋を作り、歩いて寸法を確かめてからGridMapへ写す方法を解説します。
実行すると影の側が背景の灰色に沈む理由と、3つのライトと WorldEnvironment で同じ広場を昼と夜に切り替える方法を解説します。
StandardMaterial3DのMetallicとRoughnessで木・金属・ゴムを作り分け、テクスチャを貼る方法を解説します。
読み込んだ3Dモデルの大きさと向きを直し、BoneMapで骨の名前をそろえて、Mixamoの歩きを別の人型モデルへ移す方法を解説します。
Godotの3Dキャラクター移動を基礎から解説。CharacterBody3Dの重力とis_on_floor、WASD移動とジャンプ、カメラ基準の移動方向変換、SpringArm3Dによる三人称カメラまで、実践的なコードと図で学びます。
SpringArm3Dでマウスで見回せる三人称カメラを作り、壁に入り込まずに右クリックで肩越しに寄せる方法を解説します。
3Dの当たりの形の選び方と、RigidBody3Dで木箱の山を崩し、Area3Dで宝箱の前に立ったことを感知する方法を解説します。
GodotのCamera2Dを使いこなす実践テクニック。lerpによるスムーズフォロー、トラウマ値の画面振動、Tweenの動的ズーム、そして3つを組み合わせたボス演出まで解説します。
見下ろしのマップでキャラが木の後ろへ回るように、CanvasLayer・z_index・Y Sortの3段の描画順を整理して解説します。
GodotのPointLight2DとLightOccluder2Dで2Dライティングと影を実装する方法を、光源・遮蔽物・被写体の3要素、影の仕組み、DirectionalLight2Dとの使い分け、懐中電灯の実装まで解説します。
GodotのGPUParticles2Dで、爆発・煙・魔法のエフェクトを作る方法。3つの必須要素、ParticleProcessMaterialで作る「粒の 一生」、One ShotとExplosiveness、プーリングによる最適化まで解説します。
GodotのFragment Shaderの基本を、CPUとGPUの違いから丁寧に解説。COLOR・UV・TIMEを使った色操作と動的エフェクト、被弾フラッシュの実装、if文を避けるパフォーマンス最適化まで、具体的なコードと図で学びます。
Godotのビジュアルシェーダー(VisualShader)を初心者向けに解説。コードを書かずノードをつないでシェーダーを作る仕組み、主要ノードとOutputへの接続、コード版との対応、使い分けまでを図で学びます。
GodotのSubViewportを、独立した仮想画面という基本概念から解説。ミニマップ、インベントリの3Dプレビュー、監視カメラ風レンダーテクスチャの実装と、Update Modeや解像度によるパフォーマンス最適化まで、具体的なコードと図で学びます。
Godotで画面全体にかけるポストプロセスシェーダーを解説。CanvasLayer+全画面ColorRectの構成、hint_screen_textureで描画済み画面を読む方法、ビネット・色収差・CRT走査線などの定番レシピ、被弾フラッシュの実践までを図解します。
GodotのSubViewportで2人ローカル協力プレイの分割画面を作る方法を解説。左右2つのSubViewportの構成、world_2d/world_3dで同じ世界を共有する仕組み、入力の振り分け、パフォーマンス注意点までを図とコードで学びます。
GodotのオーディオをAudioStreamPlayerとAudio Busの基礎から解説。音が途切れないSEの鳴らし方、BGM/SE/Voiceのバス分け、AudioManagerシングルトンによる一元管理、スライダー音量制御、リバーブなどのバスエフェクトまで、コードと図で学びます。
GodotのAudioBusにリバーブ・コンプレッサー・EQなどのエフェクトを適用し、音響空間を作り込む方法を解説。3大エフェクトの役割、処理順序(チェーン)、洞窟に入ったら残響を動的にかける実装、ユースケース別設定まで、コードと図で学びます。
GodotのAudioStreamPlayer3Dで3D空間音響を実装する方法を解説。距離減衰モデルの選び方、AudioListener3Dでカメラとリスナーを分離、ドップラー効果、Area3Dのリバーブゾーン、距離フィルタとパフォーマンス最適化まで、コードと図で学びます。
Godot 4.3+のAudioStreamInteractiveとAudioStreamSynchronizedで、ゲーム状況に応じて変化するアダプティブミュージックを実装する方法を解説。クリップ切替型とレイヤー重ね型、トランジションのタイミング、探索/戦闘BGM切り替えの実装まで、コードと図で学びます。
Godotのカスタムリソース(Resource継承)でデータ駆動設計を実現する方法を解説。ロジックとデータの分離、インスペクタでの編集と.tres保存、継承による派生、duplicate()での実行時安全、JSON/CSV/SQLiteとの使い分けまで、図とともに学びます。
Godotでゲームデータを永続化する3つの主要な方法(ConfigFile・JSON・カスタムリソース)を、user://の基礎から実装・使い分け・改ざん対策まで図解で解説。チェックポイントセーブを組む実践例つき。
セーブに版の番号を書き、項目を足したり名前を変えたりしても、古いセーブを今の形へ移して読み続ける方法を解説します。
Godot 4.3+のTileMapLayerで2Dマップを作る基礎を解説。TileMapLayerとTileSetの関係、タイルへの当たり判定(物理レイヤー)の付け方、地面と装飾を複数レイヤーに分ける方法、set_cellでのスクリプト配置までを図解します。
Godot 4のTerrains(オートタイル)機能を、TileMapLayerノードの作成からPeering Bitsの理解、実際の描画、GDScriptによるプロシージャル生成まで、エディタ画面つきで手順どおり解説します。
Godotの多言語対応システムTranslationServerの使い方を、CSV翻訳ファイルの作成・登録・tr()での表示から、プレースホルダー、言語の動的切り替え、OS言語の自動検出まで、図つきで実践的に解説します。
依頼書(.tres)と進みの記録(Autoload)を分けて、薬草を集めて報告し、報酬を一度だけ受け取るクエストを1本作ります。
Godotのグループ機能は、ノードにタグを付けて役割で管理する仕組みです。is_in_groupでの判定、call_groupでの一斉命令、パフォーマンス注意点、メタデータ・class_name・ダックタイピングとの使い分けまで図解で解説します。
Marker2Dをスポーン地点や武器のマズル、エフェクト基準点の管理に使う方法を解説。Node2Dとの違い、@exportでのデータ付与、global_positionの使い方、整理のコツまで図解します。
Godotで敵やNPCのバリエーションを効率よく量産する方法を解説。シーン継承で差分だけ管理し親の変更を全体に伝播させるやり方、Editable Childrenの一点調整、Resourceによるデータ駆動との使い分けまで図解します。
タイトル・プレイ・ゲームオーバーをシーンの切り替えでつなぎ、再挑戦でスコアを0に戻す場所を1か所に決める方法を解説します。
落ちたプレイヤーを最後に触れた旗の足元へ戻し、拾ったコインや開けた扉はそのままにするチェックポイントの作り方を解説します。
ゲームが重くなったとき、MonitorsとProfilerで原因の関数名を取り出し、直したあとに測り直す方法を解説します。
Godotでゲームのカクつきを解消する方法を解説。物理ティックとレンダリングフレームの違い、V-Syncとmax_fps、ジッターを根絶する物理補間、そして計測に基づく最適化の考え方まで図解します。
Godotのインスタンス化スパイクを解消するObject Poolingを解説。生成・破棄せず再利用する仕組み、_ready()が呼ばれない罠、処理と衝突の完全停止、弾プールの実装、導入判断まで図とコードで学びます。
Godotのload()とpreload()の使い分け、ResourceLoaderによる非同期バックグラウンド読み込み、進捗バー付きロード画面の実装、WeakRefを使ったメモリ管理まで、図とコードで実践的に解説します。