BlueprintとC++の選択基準
Unreal Engine(UE)での開発を始めた多くの人が、最初に直面する大きな選択の一つが「BlueprintとC++、どちらを使うべきか?」という問題です。
Blueprintは、ノードベースのビジュアルスクリプティングシステムであり、コードを書かずに直感的にゲームロジックを構築できる強力なツールです。一方で、C++はUEの根幹をなすプログラミング言語であり、最高のパフォーマンスと柔軟性を提供します。
「簡単な処理はBlueprintで十分?」「C++は難しそうで避けたい」「大規模プロジェクトではC++必須と聞くけど、どこからC++にすべき?」
このような疑問は、開発の効率と将来の拡張性に直結します。本記事では、BlueprintとC++それぞれの得意分野 と苦手分野 を明確にし、あなたのプロジェクトに最適な使い分けのベストプラクティスを解説します。
Blueprintの得意分野
Blueprintは、特に以下の分野でその真価を発揮します。
高速なプロトタイピング
Blueprintはコンパイルが発生しますが、C++のフルビルドに比べて非常に短時間で完了 します。ロジックを変更後、すぐにエディタ上でテストし、結果を確認できます。ゲームのアイデアを素早く形にしたい初期段階や、デザイナーが直接ロジックを調整したい場合に最適です。
💡 Blueprintのコンパイルについて
Blueprintにもコンパイル処理は存在し、保存時や変更時に自動的に実行されます。小規模なプロジェクトではほぼ瞬時に完了しますが、数百のBlueprintを持つ大規模プロジェクトでは、エディタ起動時のコンパイルに時間がかかることがあります。この場合、パフォーマンスが重要なロジックをC++に移行することで改善できます。
イベント駆動のゲームロジック
トリガーイベント(例: プレイヤーがエリアに入った、ボタンが押された)に応じて実行される、比較的シンプルな処理に適しています。
実践例:シンプルなドアの開閉ロジック
Blueprintでは、以下のようなノードの接続で直感的にロジックを構築できます。
// Blueprintのロジックイメージ
[Event BeginPlay]
|
-> [Set Timer by Function Name] (Function: "CheckPlayerDistance", Time: 0.1, Loop: True)
[Function: CheckPlayerDistance]
|
-> [Get Player Character]
-> [Get Distance To] (Target: Self)
-> [Branch] (Condition: Distance < 300)
|-- [True] -> [Timeline: OpenDoor] -> [Set Relative Rotation]
|-- [False] -> [Timeline: CloseDoor] -> [Set Relative Rotation]
デザイナーとの連携
ビジュアルベースであるため、プログラミングの知識が浅いチームメンバーでもロジックを理解しやすく、共同作業が容易になります。
C++の得意分野
C++は、Unreal Engineのパフォーマンスと拡張性の核となる部分を担います。
パフォーマンス 重視の処理
複雑な数学的計算、大量のデータ処理、AIのパスファインディングなど、フレームレートに直結するパフォーマンスが求められる処理はC++で実装すべきです。コンパイルされたC++コードは、インタープリタを介するBlueprintよりも圧倒的に高速に動作します。
エンジン機能の拡張
UEのコア機能(例: レンダリング、物理、ネットワーク)に深く関わる部分や、新しい種類のコンポーネント(例: カスタム移動コンポーネント、特殊なインベントリシステム)を作成する場合、C++が必須となります。
実践例:カスタム移動コンポーネントの基盤
C++でカスタムコンポーネントの基盤を定義し、Blueprintから利用可能にします。
// MyCustomMovementComponent.h
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class MYPROJECT_API UMyCustomMovementComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
// Blueprintから呼び出し可能な関数を定義
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement")
void ApplySpecialForce(FVector ForceDirection, float Strength);
// C++で高速な計算ロジックを実装
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, UActorComponentTickFunction* ThisFunction) override;
private:
// 複雑なデータ構造
TArray<FVector> ForceHistory;
};
BlueprintとC++の連携パターン
どちらか一方を選ぶのではなく、それぞれの長所を活かした連携 が、UE開発におけるベストプラクティスです。
| 特徴 | Blueprintの役割 | C++の役割 |
|---|---|---|
| パフォーマンス | 低頻度、シンプルなロジック | 高頻度、複雑な計算、基盤処理 |
| 再利用性 | レベル固有のロジック、UI処理 | エンジン機能、汎用的なコンポーネント |
| 開発速度 | 高速なプロトタイピング、イテレーション | 安定した基盤の構築、大規模な構造定義 |
| 連携 | C++で公開された関数やプロパティの利用 | Blueprintから呼び出されるAPIの提供 |
C++で基盤、Blueprintで実装
- C++: ゲームの核となるデータ構造、カスタムコンポーネント、パフォーマンスが要求されるアルゴリズムを実装します。これらの機能は
UFUNCTION(BlueprintCallable)やUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)などのマクロを使ってBlueprintに公開します。 - Blueprint: C++で作成されたコンポーネントをアクターにアタッチし、公開された関数を呼び出して、レベル固有のイベントやデザイナー向けのロジックを構築します。
よくある間違いと回避策
| よくある間違い | 問題点 | ベストプラクティス |
|---|---|---|
| BlueprintでTick処理を多用 | フレームごとに実行される複雑なロジックはパフォーマンスを著しく低下させる。 | Tick処理が必要な場合はC++で実装し、Blueprintではイベント駆動のロジックに限定する。 |
| C++で全てを実装 | 開 発速度が低下し、デザイナーが調整できる範囲が狭くなる。 | 調整が必要なパラメーターや、レベル固有のロジックはBlueprintに任せる。 |
| BlueprintとC++で同じロジックを二重実装 | メンテナンスコストが増大し、バグの温床となる。 | ロジックの「真実の源」をC++かBlueprintのどちらかに統一する。 |
役割分担のポイント
BlueprintとC++は、Unreal Engineという強力なエンジンの両輪 です。
- Blueprint:「何を」「いつ」 実行するかというゲームロジック やイベント の処理に優れています。
- C++:「どのように」 高速かつ効率的に実行するかという基盤 やパフォーマンス の処理に優れています。
初心者の方は、まずBlueprintでゲームの全体像を掴み、パフォーマンスのボトルネックや再利用したい汎用的な機能が出てきた段階で、徐々にC++に移行していくのが最もスムーズな学習・開発パスとなります。適切な役割分担を理解し、効率的で拡張性の高いUE開発を目指しましょう。