宿屋の中に椅子や棚を並べ、隣の建物にも部屋を作る。街が充実するほど、今は訪れていない場所のデータまで抱える量が増えていきます。
そこで考えたいのが、必要な場所だけを読み込む ことです。近づく前に部屋を用意し、十分離れたら片付ける。こうして遊びながらレベルの一部を出し入れする仕組みを、レベルストリーミング と呼びます。
UE5の World Partition も、このストリーミングを行う仕組みの一つです。まず全体像を整理し、後半では三個のCubeを、近づくと現れ、離れると消えるようにしてみます。
この記事でわかること
- 描画を省くことと、レベルを読み込まないことの違い
- World Partition・Data Layers・従来のサブレベルの役割
- Level Streaming Volumeで読み込み範囲を作る手順
- Blueprintで読み込む最小例と、確認するポイント
Windows版UE5で、Actorの配置を経験した方を想定します。実践はThird Personプロジェクト内に作る練習用レベルで進めます。図はブログ用の模式図です。
目次
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見えない物も、読み込まれていることがある
LOD・カリングの記事では、形を簡略化したり、見えない物を描画から外したりしました。カリングされたActorも、レベルに存在すること自体は変わりません。画面外でTickが動いていれば、その処理も続きます。
ロード はデータを読み込み、使えるようにすること。アンロード は、読み込んだレベルを実行中のワールドから外すことです。ストリーミングでは、この出し入れの単位を分けます。
