UE5学習のロードマップと目標設定の考え方
UE5で何から作ればよいか迷ったら、小さな仕掛けを1つ完成させましょう。学ぶ順番と目標の決め方、Fキーで部屋の明かりを切り替える最初の実践を、用語とノードの接続から説明します。
UE5で何から作ればよいか迷ったら、小さな仕掛けを1つ完成させましょう。学ぶ順番と目標の決め方、Fキーで部屋の明かりを切り替える最初の実践を、用語とノードの接続から説明します。
UE5を始めるなら最初に押さえたいActor、Component、Blueprint、Level、GameModeの5つの基本概念。役割と関係性を図解し、Third Personテンプレートを5つの言葉で読み解く実践つき。
UE5エディタの4つの主要パネル(ビューポート・アウトライナ・詳細パネル・コンテンツブラウザ)の役割と、W/E/R/Fなど必須ショートカットを図解。4パネルを一巡する実践つき。
UE5の作業を始める前に、履歴の保存、起動マップ、入力、表示言語、エディタの負荷を確認。設定の意味と変える場面を説明し、Gitで練習用レベルだけを元に戻す方法を試します。
UE5のアセットを探しやすく整理 するための入門。フォルダと名前の決め方、参照関係の読み方、移動後の確認を図解します。自作マテリアル1つを移して確かめる実践つき。
Fabで無料の家具や小物を探し、UE5へ追加する入門。価格・対応形式・ライセンスの確認から、検証用プロジェクトでの見た目や当たり判定の点検、Migrateで使う分を移す手順まで説明します。
UE5で処理の流れと変数の値を確かめる入門。Print StringとOutput Logの使い方を、HPが減らない原因を調べる小さな実践で学びます。Keyによる上書き表示とC++のUE_LOGも紹介。
UE5で範囲や向きを画面に描いて確かめる入門。Draw Debug SphereとConeを小さなActorで試し、位置・半径・角度・Durationの意 味を学びます。Visual Loggerで記録した時点へ戻る方法も紹介。
UE5のModeling Modeで箱と階段を作り、実際に歩いて広さや高さを確かめる入門。形の確定と保存、カプセルを基準にした寸法、当たり判定を説明し、4段の階段で登れる足場を作ります。
UE5でルールやスコアをどこへ置くか迷ったら。GameModeはルール、GameStateは全体の状態、PlayerStateは個人の成績という違いを図解し、Blueprintで3クラスを設定して値を読むところまで試します。
タイトル・ステージ・結果表示をOpen Levelでつなぐ入門。GameInstanceへスコアを残す理由、Blueprintでの読み書き、暗転してから移る手順、製品版へマップを含める設定を説明します。
UEのアセットと生成物を分け、Git LFSを設定して初回コミットする手順。保存先の仕組み、記録対象の確認、共同編集でのロック、One File Per Actorの役割を説明します。
UE5のゲームをWindows向けにパッケージ化する手順。起動マップと収録マップ、DevelopmentとShipping、フォルダごとの配布、失敗時のログ確認までを説明します。
作りかけのUEプロジェクトを新しいバージョンへ移す手順。更新の判断、元データの保存、Open a Copy、ログと実際の動作の比較、問題が出た場合の戻り方を説明します。
いつもの動作確認を、何度 でも繰り返せるテストに。UEのFunctional Testを使い、20ダメージでHPが100から80になることをBlueprintで確かめます。仕組み、ノードのつなぎ方、わざと失敗させて確かめる実践を図解します。
Blueprintでエディタ用のツールを作る入門。選択したActorとアセットの違い、ボタンと処理の接続、回転・スケールの一括変更、Undoで戻す仕組みまでを小さく組み立てます。
60秒で20枚のコインを集めるゲームを、Blueprintで作る総仕上げ。コインの取得、スコアと時間、HUD、結果とリトライをつなぎ、ハイスコア保存と演出を足して、Windowsで遊べる形にします。
HPのように覚えておく値と、関数の中だけで使う途中計算。BlueprintのClass VariableとLocal Variableを、使える範囲と値の持ち越しから説明します。合計が300→600になる不具合を、300→300へ直す実践つき。
変数1個では足りなくなったら、コンテナの出番です。Array(順番がある)・Set(重複しない)・Map(キーで引く)の違いと主要ノードを図解し、アイテムIDと所持数をMapで数えるインベントリを作る実践つき。
BlueprintのFunctionとMacroを、返す値・実行ピン・Delayの違いから使い分けます。スキルを使えるかの判定と、3秒間の連打防止を分け、マナ50→25→0で確かめる実践つき。
Level BlueprintとBlueprint Classを「このレベルの台本」と「使い回す部品」で理解します。トリガーに入ると扉が1.5秒で300cm上がる仕掛けを作り、参照・Timeline・役割の分け方を確かめます。
敵と木箱に同じ体力Componentを追加し、25ダメージでHP100・30がどう減るかを確認します。ActorComponentとSceneComponent、Owner、関数とEvent Dispatcherの役割を図と実践で解説。
Blueprintの通信を、相手の処理を直接呼ぶ・共通の操作名で頼む・登録先へ通知する 、の3つで整理。Eキーで橋を出す実践を通じて、参照・Target・Bindの意味と使い分けを確かめます。
アイテムを拾うと、取得数と表示が別々に更新される仕組みを作ります。Event Dispatcherの作成・Bind・Call・Unbindを図解し、通知に渡す値、受信する期間、中央Dispatcherへの発展を解説。
Blueprint Interfaceで、敵と箱へ同じメッセージを送り、HPを減らしてみます。Target・実装・引数の意味、Castとの使い分け、Reference Viewerで参照関係を調べる方法まで図解します。
毎フレームのTick、一定間隔のTimer、出来事で呼ばれるイベントを使い分けます。近づくと0.5秒ごとに回り、離れると止まる見張り塔で、Timerの開始・Handleの保存・停止を試します。
Blueprintを分割・見た目・名前と値の3つの観点から整理します。標準Cubeの補給箱で、コメント→整列→関数化を試し、動作を変えずに読みやすくする手順を解説します。
Blueprintの処理を止めて、値が変わる場所を調べます。Fキーで再現できるダメージ0の不具合を題材に、ブレークポイント・Step Into/Over・Watch・Debug Objectを使い、HP100→80へ直します。
Blueprintのつまずきを「重い・動きがおかしい・読めない」の3つから調べます。Tick・Cast・Pure・参照・物理・Dispatcherの使い方を見直し、消えた目印の位置を読もうとする小さな不具合を直します。
13Eキーで目の前のCubeに20ダメージを与え、HPが0になったら消す仕組みを作ります。Apply Damageで伝える側とEvent AnyDamageでHPを減らす側を分け、被弾後1秒の無敵時間も追加。Point・Radial Damageの使い分けや、攻撃者と発生源の違いも図解します。
14鍵が掛かっている、開けられる、開いている途中、開き終わった。宝箱の4状態をEnumで表し、Switchで操作を分けます。連打しても開き直さず、途中でリセットしたら動きも止まる仕組みを作り、状態の変更と後始末の関係を確かめます。
15プレイヤーを一瞬で向く砲塔を、少し遅れて追いかける動きへ変えてみます。RotatorとYaw、Find Look at Rotation、RInterp To、Lerpの役割を図解し、向きの計算と実際の回転を分けて理解します。
16近づくと開き、途中で離れたらその高さから閉じる自動ドアを作ります。Timelineのキー・カーブ・Update、Lerpとの役割分担、PlayとReverseの違いを、数値と動きを比べながら理解します。
Input Actionはやりたいこと、Mapping Contextはキーの割り当て表。入力が届いたことを確認してから、WASD移動とジャンプ、長押し、徒歩と運転モードの切り替えを組み立てます。
Spaceでジャンプするキャラクターに、キー変更の設定画面を追加します。初期割り当てとプレイヤーの上書きを分けて考え、Input Key Selectorでの入力、User Settingsへの登録・変更・保存、現在のキーの表示まで順に組み立てます。
WASDとSpaceで動くキャラクターにゲームパッド操作を追加します。左スティックの2D軸、Dead Zoneの調整、アナログトリガーの値を確かめ、メニューのフォーカスとゲームへの復帰、Common Inputによる入力方式の判別まで順に解説します。
01見た目では通れそうなのに、見えない壁に止められる。Static Meshの当たり判定を表示し、SimpleとComplexの違い、Collision Complexityの選び方、岩の判定をAuto Convexで整える手順を解説します。
敵の弾だけをシールドで止め、味方の弾は通す。Object TypeとResponseの読み方、双方の設定によるBlock・Overlap・Ignoreの違いを整理し、弾を飛ばして結果を比べる手順まで解説します。
Character Movementで移動の遊び心地を整える入門記事。速度と加速の違い、ジャンプの高さと滞空時間、空中操作を整理し、白い練習用キャラクターでShiftダッシュまで試します。
04Line Traceで目の前の箱を調べる入門記事。始点・終点の作り方、探す相手と遮蔽物の違い、ヒット結果の取り出し方を図解し、Rキーで箱の名前を表示します。
05左クリックで弾を出し、箱へ当ててHPを減らす入門記事。Spawn Actorによる生成、Projectile Movementによる移動、衝突と寿命による後始末を、役割ごとに図解します。
06Rキーを押すとキャラクターが崩れ落ちる例で、ラグドールの仕組みを学びます。Physics Assetのボディと関節、CharacterとMeshの役割、Add Impulseによる押し出しを順に図解します。
HPバーを画面に出し 、Hキーで体力を減らす小さな例からUMGを学びます。Widgetの作成と表示、アンカー、Percentの割合、Event Dispatcherによる更新と初期値の反映を順に図解します。
02メニューの選択先が飛ぶ、表示中に重くなる。その2つを分けて調べます。3ボタンのメニューでNavigationを設定し、数の表示を毎フレームの更新から必要なときの更新へ変え、Invalidation BoxとRetainer Boxの選び方まで学びます。
03Eキーで攻撃するCubeにHPバーを付け、20ダメージの数字を浮かせます。Widget Componentの入れ物と中身、ScreenとWorld、座標の変換、UMGアニメーションの終了までを順に解説。初期表示やDPIによる位置ずれも確認します。
04UE5でPキーから開閉できるポーズメニューを作ります。Set Game Paused、入力先、カーソルの違いを整理し、再開・最初からの2ボタンと、2回目も開ける後片付けまで図解します。
05UE5で画面サイズ・画質・BGM音量を変更する設定画面を作ります。Game User Settingsの適用と保存、音量用SaveGameの読み戻しを整理し、起動し直しても設定が残るところまで説明します。
06UE5のData TableとUMGで、村人へ話しかける会話を作ります。セリフの管理、1文字ずつの表示、途中スキップ、選択肢の分岐、会話後に操作を戻すところまで順に説明します。
07UE5のThird Personを、1台のPCで遊べる2人プレイにする入門。Create Local Playerによるプレイヤー追加、キーボードとゲームパッドの割り当て、各自の画面にラベルとHPバーを出す手順を解説します。
UE5のAnimation Blueprintで、移動速度と空中かどうかに合わせてアニメーションを変える入門。State MachineとBlend Spaceの役割を整理し、Third Personの素材で待機・歩行・走行・空中の動きを組み立てます。
Mixamoの走りをUE5のManny用アニメーションに変換。IK Rigのチェーン、IK Retargeterの対応づけ、AポーズとTポーズの合わせ方を図解し、取り込みから書き出しまでを説明します。
03左クリックで攻撃し、振り下ろす区間だけダミーに20ダメージ。Montage・Slot・Notifyの役割から、判定の開閉、重複ヒットの防止、中断時の後始末まで、Blueprintで順に作ります。
04入口に入るとカメラがボスへ寄り、3秒後に元の視点へ戻る演出を作ります。トラック・キー・Camera Cutsの違いから、Blueprintでの再生、終了やスキップ後の操作復帰まで、追加素材なしで試せる手順です。
Game Animation Sampleを動かし、踏み出し・急停止・方向転換を観察するMotion Matching入門。PoseとTrajectory、動きを選ぶ仕組みを図解し、サンプルの中身の見方と、自分のキャラへ動きを渡す方法を紹介します。
巡回する敵がプレイヤーを見つけると追跡し、見失うと巡回へ戻るAIを作ります。SelectorとSequence、Blackboard、Taskの実行中・成功・失敗を図解し、途中で行動を切り替えるObserver Abortsまで説明します。
敵が動かないときは、Pキーで歩ける範囲を確認。NavMeshと当たり判定の違いから、AI MoveToでの移動実験、体格に合う設定、動く障害物への対応までを図解します。
UE5のAI Perceptionで視覚と聴覚を設定し、見つけた・見失った・聞こえたを分けて受け取ります。Behavior Treeへ調査の枝を足し、手がかりの位置で5秒待って巡回へ戻る敵を図解します。
04UE5のStateTreeを、巡回・追跡・警戒待機の3状態で学びます。キー操作で発見と見失いを試し、Task、Transition、条件へのデータの渡し方、Behavior Treeとの使い分けを図解します。
UE5のEQSを、被弾した敵が物陰へ隠れる例で学びます。候補の生成、条件による除外、距離の採点、Contextの 作り方を整理し、Testing Pawnでの可視化からBehavior Treeへの接続まで図解します。
Sound Waveは音の素材、Sound Cueは鳴らし方の設計図。足音を題材にRandomとModulatorの役割を学び、音を聞き比べてから、Animation Notifyで着地のタイミングに合わせて鳴らします。
たき火から離れると音が小さくなり、スライダーでBGMとSEを別々に調整する例を作ります。Sound Attenuation、Listener、Sound Class、Sound Mixの役割を整理し、Blueprintの接続とSubmix・残響の使い分けまで図解します。
03Sound Cueとの違いから、MetaSound Sourceの作り方、トリガー・音声・データの役割まで。ループするエンジン音を作り、InputとAudio Componentを使ってNキーで音の高さを変えます。
探索中の穏 やかなBGMに、戦闘エリアへ入るとドラムが加わる演出を作ります。音楽を層に分ける考え方、素材のそろえ方、MetaSoundsでの同時再生とフェード、Blueprintから音量を変える接続を図解します。
同じ球を金色・銀色・つや消しに変えながら、Base Color・Metallic・Roughness・Normalの役割を学びます。ノードの接続からMaterial Instanceの作成、親の値と上書きの違いまで図解。
Point・Spot・Rect Lightを1灯ずつ加え、暗い通路でも扉へ進める照明を作ります。4種類のライト、Lumenの照り返し、露出の固定、光が届かないときの見直し方を図解。
Post Process Volumeで画面の明るさと色を調整します。上書きチェック、Unbound、カメラ位置による切り替えを図解し、レベルの一角だけ冷たい雰囲気へ変える実践でPriorityとBlend Radiusを学びます。
Naniteで高精細なStatic Meshを扱う入門です。メッシュ・LOD・クラスタの意味から、有効化と可視化、同じ岩場での負荷比較まで解説。半透明や当たり判定との違いも図で整理します。
UE5のThird Personテンプレートで、カメラの距離・肩越しの位置・体の向きを順に調整。Spring Armが壁を避ける仕組みを図解し、右クリックで滑らかに視点を切り替えるBlueprintを作ります。
Niagaraの粒・Emitter・Systemの関係を図解。テンプレートを一度だけ広がる火花に変え、Blueprintから再生する手順と、色・寿命・追従の調整を解説します。
攻撃された箱だけ赤くなり、0.2秒で元の色へ戻る被弾フラッシュを作ります。Dynamic Material Instanceの役割、色を混ぜるパラメータ、Timelineと既存のダメージ処理への接続を図解します。
UE5で252m四方のLandscapeを作り、丘を彫って、草色の地面に土の小道を描く入門。Layer BlendとLayer Infoの役割、UE5.7以降の設定場所、Foliageで草木や石を配置する方法を図解します。追加素材なしで試せる手順つき。
PCGで地面に配置候補の点を作り、木や箱を並べるところから始めます。Foliageとの使い分け、点を確認するDebug、急斜面の除外、SplineとDifferenceで小道の周りを空ける手順を、ノードの接続と図で解説します。
攻撃の手応えを、短いスロー・画面の揺れ・吹き飛びで伝える。Third Personの練習用の的に3つの演出を足し、Blueprintの接続と、強すぎない調整方法を図解します。
別のカメラで撮った映像を、画面隅のミニマップやゲーム内のモニターに表示します。Render Targetの役割から撮影範囲、UIへの表示、タイマーでの更新まで、同じ仕組みを組み替えながら図解します。
名前・攻撃力・耐久値を1つの構造体にまとめ、MakeとBreakで扱います。コピーだけを90にしても配列は100のまま、という実験から、Set Array Elemで書き戻すまでをBlueprintで追います。
敵のHPと攻撃力を表にまとめ、CSVの変更をUnreal Engineへ取り込む手順を図解。構造体・Row Nameの役割から、Get Data Table Rowの成功・失敗の接続、ゴブリンのHPだけを変える実験まで解説します。
敵の名前・HP・メッシュをData Assetへまとめ、同じActorに別のデータを渡す手順を図解。Blueprintだけで型と実データを作り、標準の球と箱で見た目を確認。データを複製して敵の種類を増やす実験も紹介します。
UEのSave Gameで所持金をファイルへ保存し、ロードして戻す手順をBlueprintで図解。300を保存して900へ変え、300に戻るかを確認。スロット・Cast・保存失敗・Play再開後の確認まで、1項目から試します。
UEのSave Gameに項目を追加すると、昔のセーブはどうなる? 所持金を引き継ぎ、更新後のプレイ回数を追加する例で、SaveVersion・既定値・移行・再保存を図解。古い記録と現在の記録を区別し、2回目のロードで値が戻らないことまで確かめます。
UEのThird Personテンプレートで、足場から落ちたら最後のチェックポイントへ戻る仕組みを作ります。安全な復帰地点、落下速度のリセット、カメラの暗転、二重実行の防止を図解。目印を通る前・通った後・2つ目を通った後で、戻る場所が変わることまで確かめます。
UE5のGameInstanceで、レベルを切り替えてもスコアとクリア記録を持ち越します。クラスの作成・登録、Get Game InstanceとCast、記録の重複防止、新しい周回のリセットまで、3ステージを巡るBlueprintの実践で解説します。
UE5のBlueprintで、薬草を拾って使えるインベントリを作ります。Data Assetの定義とMapの所持数を分け、種類ごとの上限・カバン全体の容量・0個になったときの削除・変更時だけ更新するUIまで、数値で確かめながら組み立てます。
UE5のBlueprintで、受注・討伐数の更新・報告・報酬までつながるクエストを作ります。定義と進捗を分け、達成と完了を4状態で整理。Mapへの書き戻しや通知の登録も確認し、キー操作で0/3から報酬100Gまで試します。
UE5のLocalization Dashboardで、開始ボタンを日本語と英語へ切り替えます。TextとString、翻訳の収集・入力・Compile、言語設定の保存を順に確認。フォントとパッケージ設定も整え、配布するゲームでの答え合わせまで進めます。
Blueprint経験者向けに、最初のC++クラスを作る手順を図解。小物を回転させ、子Blueprintで速度を調整し、自作関数をノードから呼びます。.hと.cpp、UCLASS・UPROPERTY・UFUNCTION、ビルドとLive Codingを一つの実践でつなぎます。
BlueprintとC++をどこで分けるか、敵のHPと演出で考えます。C++で共通のHP計算、子Blueprintで最大HPと倒れ方を設定し、Apply Damageで確認。変更頻度だけに頼らない判断、参照と差分の注意も図解します。
GameInstance・World・LocalPlayerの違いを、誰の分を持ち、いつまで残るかで整理。C++でスコア用のSubsystemを作り、Blueprintから加点・レベル移動・リセットを試します。
Gameplay Tagの階層とContainerを、アンデッドに強い聖水で理解。辞書への登録、敵へのタグ付け、Has TagのExact Match、Blueprintの接続とHPの確認までを解説します。
Gameplay Ability Systemの役割を、MP20消費・5秒待ちの魔法で理解。Ability・Effect・Attribute・タグの関係、発動禁止と中断の違い、小さな実践、導入を判断する基準を解説します。
UE5のFrame・Game・Draw・GPUは何を測る数字か。FPSとミリ秒、上限や待ち時間の見分け方、同じ条件での比較、回転ActorのTickを切り替える実践を通して、重さを調べる手順を解説します。
UE5のUnreal Insightsで記録を取り、Timing Insightsの時間軸・入れ子・集計を読む入門。Blueprint名を記録する設定、InclusiveとExclusiveの違い、毎フレームの検索を減らして比較する実践まで図解します。
UE5のLOD・視野外のカリング・オクルージョン・距離カリングを図解。メッシュ一個から簡略化と非表示を試し、Cull Distance VolumeやFreezeRenderingで結果を確かめる入門です。
同じ岩や柱を大量に置くときに使うISMを図解。配置済みActorをBatchでまとめて比較し、BlueprintのAdd Instanceで柱を並べます。ISM・HISM・Foliage、削除後の番号、距離カリング、Naniteとの関係も解説します。
広いマップの必要な場所だけを読み込む仕組みを図解。World PartitionとEnable Streaming、Data Layersを整理し、3個のCubeをLevel Streaming Volumeで出し入れする実践から、Blueprintで読み込む方法まで解説します。
弾を作って消す処理を、休ませて再利用する処理へ。Blueprintで3個の弾を使い回し、空きの判定、タイマーの解除、Projectile Movementの再起動、在庫切れの扱いを図解します。
ハード参照とソフト参照を、読み込むタイミングの違いから整理。近づくと箱が円錐 へ変わるBlueprintを作り、Async Load Assetの完了・失敗・再試行と、参照関係と実行時メモリの調べ方を図解します。
片方では開いた扉が、相手には閉じたまま。UE5のRPCとReplicationを、要求・判断・状態の共有に分けて整理します。Blueprintで上に開く扉を作り、2つの画面で確かめる手順と、所有権やRepNotifyのつまずきを図解します。
UE5のCreate・Find・Join Sessionで、同じLANの2台から遊べる参加メニューを作ります。検索結果をボタンへ渡す手順、0件・失敗時の戻し方、SessionとReplicationの違いを図解。SteamやEOSでインターネットへ広げる際の役割も整理します。