UE5学習のロードマップと目標設定の考え方
UE5で何から作ればよいか迷ったら、小さな仕掛けを1つ完成させましょう。学ぶ順番と目標の決め方、Fキーで部屋の明かりを切り替える最初の実践を、用語とノードの接続から説明します。
Unreal Engine 5の使い方を、Blueprintの基礎からAI・UI・アニメーション・最適化・C++まで順に学べる技術ノート。全98記事を、カテゴリごとに基礎から並べています。
UE5で何から作ればよいか迷ったら、小さな仕掛けを1つ完成させましょう。学ぶ順番と目標の決め方、Fキーで部屋の明かりを切り替える最初の実践を、用語とノードの接続から説明します。
UE5で最初に押さえたいActor・Component・Blueprint・Level・GameModeの役割と関係を図解し、Third Personテンプレートで確かめます。
UE5エディタの4つの主要パネル(ビューポート・アウトライナ・詳細パネル・コンテンツブラウザ)の役割と、W/E/R/Fなど必須ショートカットを図解。4パネルを一巡する実践つき。
UE5の作業を始める前に、履歴の保存、起動マップ、入力、表示言語、エディタの負荷を確認。設定の意味と変える場面を説明し、Gitで練習用レベルだけを元に戻す方法を試します。
UE5のアセットを探しやすく整理するための入門。フォルダと名前の決め方、参照関係の読み方、移動後の確認を図解します。自作マテリアル1つを移して確かめる実践つき。
Fabで無料の家具や小物を探し、UE5へ追加する入門。価格・対応形式・ライセンスの確認から、検証用プロジェクトでの見た目や当たり判定の点検、Migrateで使う分を移す手順まで説明します。
Print StringとOutput Logで処理の流れと変数の値を確かめ、HPが減らない原因を調べます。Keyでの上書き表示とC++のUE_LOGも紹介します。
Draw Debug SphereとConeで範囲や向きを画面に描いて確かめ、Visual Loggerで記録した時点へ戻って調べる方法を解説します。
UE5のModeling Modeで箱と階段を作り、実際に歩いて広さや高さを確かめる入門。形の確定と保存、カプセルを基準にした寸法、当たり判定を説明し、4段の階段 で登れる足場を作ります。
GameModeはルール、GameStateは試合全体の状態、PlayerStateは個人の成績。UE5でルールやスコアを置く場所を図解し、Blueprintで試します。
タイトル・ステージ・結果画面をOpen Levelでつなぎ、GameInstanceでスコアを持ち越します。暗転してから移る手順も解説します。
UEのアセットと生成物を分け、Git LFSを設定して初回コミットする手順。保存先の仕組み、記録対象の確 認、共同編集でのロック、One File Per Actorの役割を説明します。
UE5のゲームをWindows向けにパッケージ化する手順。起動マップと収録マップ、DevelopmentとShipping、フォルダごとの配布、失敗時のログ確認までを説明します。
作りかけのUEプロジェクトを新しいバージョンへ移す手順。更新の判断、元データの保存、Open a Copy、ログと実際の動作の比較、問題が出た場合の戻り方を説明します。
UEのFunctional Testで、20ダメージでHPが100から80になることをBlueprintで確かめ、手作業の動作確認を何度でも回せるテストにします。
Blueprintでエディタ用のツールを作る入門。選択したActorとアセットの違い、ボタンと処理の接続、回転・スケールの一括変更、Undoで戻す仕組みまでを小さく組み立てます。
60秒で20枚のコインを集めるゲームを、Blueprintで作る総仕上げ。コインの取得、スコアと時間、HUD、結果とリトライをつなぎ、ハイスコア保存と演出を足して、Windowsで遊べる形にします。
BlueprintのClass VariableとLocal Variableを、使える範囲と値の持ち越しで使い分け、合計が300→600になる不具合を直します。
BlueprintのArray・Set・Mapの違いと主要ノードを図解し、アイテムIDと所持数をMapで数えるインベントリを作ります。
BlueprintのFunctionとMacroを、返す値・実行ピン・Delayの違いから使い分けます。スキルを使えるかの判定と、3秒間の連打防止を分け、マナ50→25→0で確かめる実践つき。
Level BlueprintとBlueprint Classの使い分けを、トリガーに入ると扉が1.5秒で300cm上がる仕掛けで確かめます。
同じ体力Componentを敵と木箱に付けて使い回します。ActorComponentとSceneComponentの違い、Owner、Event Dispatcherの役割も解説します。
Blueprintの通信を、相手の処理を直接呼ぶ・共通の操作名で頼む・登録先へ通知する、の3つで整理。Eキーで橋を出す実践を通じて、参照・Target・Bindの意味と使い分けを確かめます。
アイテムを拾うと取得数と表示が別々に更新される仕組みを、Event DispatcherのBind・Call・Unbindで作ります。
Blueprint Interfaceで敵と箱に同じメッセージを送り、HPを減らします。Castとの使い分けと、Reference Viewerでの参照の調べ方も解説します。
毎フレームのTick、一定間隔のTimer、出来事で呼ばれるイベントを使い分けます。近づくと0.5秒ごとに回り、離れると止まる見張り塔で、Timerの開始・Handleの保存・停止を試します。
Blueprintを分割・見た目・名前と値の3つの観点から整理します。標準Cubeの補給箱で、コメント→整列→関数化を試し、動作を変えずに読みやすくする手順を解説します。
ブレークポイント・Step Into/Over・Watch・Debug Objectを使い、ダメージが0になる不具合をBlueprint Debuggerで突き止めて直します。
Blueprintのつまずきを「重い・動きがおかしい・読めない」に分け、Tick・Cast・Pure・参照・物理・Dispatcherの直し方を解説します。
13Apply DamageとEvent AnyDamageで、Eキーで目の前のCubeに20ダメージを与え、HP0で消し、被弾後1秒の無敵時間を加えます。
14宝箱の4つの状態をEnumで表し、Switchで操作を分けます。連打しても開き直さず、途中でリセットしたら止まる仕組みをBlueprintで作ります。
15プレイヤーの方へ少し遅れて向く砲塔を、Rotator・Find Look at Rotation・RInterp To・Lerpで作り、回転と補間の使い分けを解説します。
16近づくと開き、途中で離れたらその高さから閉じる自動ドアを、Timelineのキー・カーブ・Update・PlayとReverseで作ります。
Input Actionはやりたいこと、Mapping Contextはキーの割り当て表。入力が届いたことを確認してから、WASD移動とジャンプ、長押し、徒歩と運転モードの切り替えを組み立てます。
UE5のEnhanced Inputで、Input Key Selectorとユーザー設定を使い、ジャンプのキーを変更・保存して、現在のキーを表示する設定画面を作ります。
WASDで動くキャラクターにゲームパッド操作を追加し、左スティックとDead Zone、メニューのフォーカス、Common Inputでの入力方式の判別を解説します。
01見えない壁に止められる原因を、Static Meshの当たり判定を表示して調べます。SimpleとComplexの違いと、Auto Convexでの作り直しを解説します。
コリジョンチャンネルとプロファイルで、敵の弾だけをシールドで止めます。Block・Overlap・Ignoreが双方の設定でどう決まるかも整理します。
Character Movementで移動の遊び心地を整える入門記事。速度と加速の違い、ジャンプの高さと滞空時間、空中操作を整理し、白い練習用キャラクターでShiftダッシュまで試します。
04Line Traceで目の前の箱を調べる入門記事。始点・終点の作り方、探す相手と遮蔽物の違い、ヒット結果の取り出し方を図解し、Rキーで箱の名前を表示します。
05左クリックで弾を出し、箱へ当ててHPを減らす入門記事。Spawn Actorによる生成、Projectile Movementによる移動、衝突と寿命による後始末を、役割ごとに図解します。
06Rキーでキャラクターが崩れ落ちるラグドールを作ります。Physics Assetのボディと関節、Add Impulseによる押し出しを図解します。
Widget BlueprintでHPバーを作り、アンカー、Percentの割合、Event Dispatcherでの更新を、Hキーで体力を減らしながら学びます。
02UMGのメニューでNavigationを設定してフォーカスの移動順を整え、表示の更新を必要なときだけにして、Invalidation BoxとRetainer Boxを使い分けます。
03Widget Componentで頭上にHPバーを付け、UMGアニメーションで浮かんで消えるダメージ数字を作ります。ScreenとWorldの違いも解説します。
04UE5でPキーから開閉できるポーズメニューを作ります。Set Game Paused、入力先、カーソルの違いを整理し、再開・最初からの2ボタンと、2回目も開ける後片付けまで図解します。
05画面サイズ・画質・BGM音量を変える設定画面を作り、Game User SettingsとSaveGameで保存して、起動し直しても残るようにします。
06UE5のData TableとUMGで、村人へ話しかける会話を作ります。セリフの管理、1文字ずつの表示、途中スキップ、選択肢の分岐、会話後に操作を戻すところまで順に説明します。
07Third Personテンプレートを1台で遊べる2人プレイの画面分割にします。Create Local Player、入力の割り当て、各自のHPバー表示を解説します。
UE5のAnimation BlueprintでState MachineとBlend Spaceを使い、移動速度と空中かどうかに合わせて待機・歩き・走り・ジャンプをつなぎます。
Mixamoの走りをUE5のManny用アニメーションに変換。IK Rigのチェーン、IK Retargeterの対応づけ、AポーズとTポーズの合わせ方を図解し、取り込みから書き出しまでを説明します。
03左クリックで攻撃し、振り下ろす区間だけダミーに20ダメージ。Montage・Slot・Notifyの役割から、判定の開閉、重複ヒットの防止、中断時の後始末まで、Blueprintで順に作ります。
04入口に入るとカメラがボスへ寄り、3秒後に操作が戻る演出をSequencerで作ります。Camera Cuts、Blueprintからの再生、スキップも解説します。
Game Animation Sampleを動かして、Motion Matchingが踏み出し・急停止・方向転換を選ぶ仕組みを、PoseとTrajectoryから解説します。
巡回する敵が、プレイヤーを見つけると追い、見失うと巡回へ戻るAIを、Behavior TreeのSelector・Sequence・Blackboard・Observer Abortsで作ります。
敵が動かないときは、Pキーで歩ける範囲を確認。NavMeshと当たり判定の違いから、AI MoveToでの移動実験、体格に合う設定、動く障害物への対応までを図解します。
AI Perceptionで視覚と聴覚を設定し、見失ったら手がかりの位置を調べて巡回へ戻る敵を、Behavior Treeで作ります。
04巡回・追跡・警戒待機の3状態でStateTreeを学びます。Task、Transition、条件へのデータの渡し方と、Behavior Treeとの使い分けを図解します。
UE5のEQSで、被弾した敵が物陰を選んで隠れる動きを作ります。候補の生成・除外・採点とContext、Behavior Treeへの接続を図解します。
Sound Waveは音の素材、Sound Cueは鳴らし方。足音にRandomとModulatorで変化をつけ、Animation Notifyで着地に合わせて鳴らします。
Sound Attenuationで離れると小さくなるたき火の音を作り、Sound ClassとSound MixでBGMと効果音を別々に調整するスライダーを付けます。
03MetaSound Sourceでループするエンジン音を作り、InputとAudio Componentで鳴らしたまま音の高さを変えます。Sound Cueとの違いも解説します。
戦闘エリアに入ると探索BGMにドラムが加わる演出を、MetaSoundsで層を重ね、Blueprintから音量をフェードさせて作ります。
Base Color・Metallic・Roughness・Normalで球の質感を変え、Material Instanceを作って親の値を上書きする方法を図解します。
Point・Spot・Rect Lightを1灯ずつ加え、暗い通路でも扉へ進める照明を作ります。4種類のライト、Lumenの照り返し、露出の固定、光が届かないときの見直し方を図解。
Post Process Volumeで画面の明るさと色を整え、Unbound・Priority・Blend Radiusを使ってレベルの一角だけ雰囲気を変えます。
Naniteで高精細なStatic Meshを扱う入門です。メッシュ・LOD・クラスタの意味から、有効化と可視化、同じ岩場での負荷比較まで解説。半透明や当たり判定との違いも図で整理します。
Spring Armで壁を避ける三人称カメラを作り、肩越し視点へ右クリックで滑らかに切り替えるBlueprintまで組みます。
Niagaraの粒・Emitter・Systemの関係を図解。テンプレートを一度だけ広がる火花に変え、Blueprintから再生する手順と、色・寿命・追従の調整を解説します。
Dynamic Material InstanceとTimelineで、攻撃された箱だけが0.2秒赤くなる被弾フラッシュを作り、ダメージ処理へつなぎます。
UE5で252m四方のLandscapeを作って丘と小道を描き、Layer BlendとLayer Info、Foliageでの草木の配置を追加素材なしで試します。
PCGで木を自動配置し、急斜面を除外して、SplineとDifferenceで小道の周りだけ空けます。Foliageとの使い分けも解説します。
攻撃の手応えを、短いスロー・画面の揺れ・吹き飛びで伝える。Third Personの練習用の的に3つの演出を足し、Blueprintの接続と、強すぎない調整方法を図解します。
別のカメラで撮った映像を、画面隅のミニマップやゲーム内のモニターに表示します。Render Targetの役割から撮影範囲、UIへの表示、タイマーでの更新まで、同じ仕組みを組み替えながら図解します。
アイテムの情報を構造体にまとめ、MakeとBreakで扱います。コピーを書き換えても配列が変わらない理由と、Set Array Elemでの書き戻しを解説します。
敵のHPと攻撃力をCSVで調整してData Tableへ取り込み、Get Data Table RowでBlueprintから読みます。構造体とRow Nameの役割も解説します。
敵の名前・HP・メッシュをData Assetにまとめ、同じBlueprintに別のデータを渡して敵の種類を増やします。Blueprintだけで試せます。
Save Gameで所持金をファイルへ保存し、Playし直しても読み戻せるようにします。スロット・Cast・保存失敗の扱いもBlueprintで確かめます。
Save Gameに項目を追加しても旧セーブを残せるよう、SaveVersion・既定値・移行・再保存で、所持金を引き継ぎつつ新しい項目を足します。
足場から落ちたら最後のチェックポイントへ戻る仕組みを作り、落下速度のリセット、画面の暗転、二重実行の防止を解説します。
GameInstanceでレベルを切り替えてもスコアとクリア記録を持ち越し、3ステージを巡る実践で、重複の防止と新しい周回のリセットを解説します。
薬草を拾って使えるインベントリをBlueprintで作ります。Data Assetの定義とMapの所持数を分け、種類ごとの上限とカバンの容量まで組みます。
受注・討伐数の更新・報告・報酬までつながるクエストをBlueprintで作ります。定義と進捗を分け、報酬を一度だけ受け取れるようにします。
Localization Dashboardで、メニューを日本語と英語に切り替えます。TextとStringの違い、翻訳の収集とCompile、言語設定の保存を解説します。
Blueprint経験者向けに最初のC++クラスを作り、UCLASS・UPROPERTY・UFUNCTIONで回転する小物をBlueprintから調整・呼び出します。
共通のHP計算はC++、最大HPと倒れ方は子Blueprintに置いて、BlueprintとC++の分け方を敵の例で解説します。Apply Damageで確かめます。
GameInstance・World・LocalPlayerのSubsystemを、いつまで残るかで使い分け、C++でスコア用のSubsystemを作って次のステージへ持ち越します。
Gameplay Tagの 階層とContainerを使い、アンデッドにだけ効く聖水を作ります。Has TagとExact Matchの違いも確かめます。
MP20を使う魔法を例に、Gameplay Ability SystemのAbility・Effect・Attribute・タグの関係と、GASを導入するかの判断基準を解説します。
stat unitのFrame・Game・Draw・GPUが何を測るかを整理し、FPSとミリ秒の見方、同じ条件で比べて重い場所を絞る手順を解説します。
Unreal Insightsで記録を取り、Timing Insightsの時間軸と、InclusiveとExclusiveの違いを読み、毎フレームの検索を減らして比べます。
LOD・視野外カリング・オクルージョン・距離カリングで描画を減らし、Cull Distance VolumeとFreezeRenderingで結果を確かめます。
同じ岩や柱をISMでまとめて描画の負荷を減らし、Add Instanceでの配置と、ISM・HISM・Foliageの使い分けを解説します。
World PartitionとLevel Streamingで広いマップの必要な場所だけを読み込み、Level Streaming VolumeとBlueprintでの出し入れを試します。
弾を作って消す処理を、休ませて再利用する処理へ。Blueprintで3個の弾を使い回し、空きの判定、タイマーの解除、Projectile Movementの再起動、在庫切れの扱いを図解します。
ハード参照とソフト参照の違いを整理し、Async Load Assetで必要になってからメッシュを読み込みます。失敗時の再試行とメモリの調べ方も解説 します。