同じ部屋でも、少し青く色あせた画面にすると、ひんやりとした地下室に見える。暖かい色を足すと、今度は思い出の中の場所のように見える。モデルを置き直さなくても、画面の仕上げで印象を変えられます。
その調整をまとめて持つのが Post Process Volume です。写真の明るさや色を整えるように、カメラに映るゲーム世界を仕上げます。この記事では、まず明るさ、次に色、最後に必要な効果 の順で調整し、レベルの一角へ近づくと雰囲気が変わる演出を作ります。
この記事でわかること
- 上書きチェックとUnboundで、設定を画面へ反映する方法
- 露出を固定し、色を比べやすくする手順
- コントラスト・色温度・彩度の違い
- カメラ位置に応じて、2つのVolumeの設定を混ぜる実践
ポストプロセスは、画面の仕上げ
ポストプロセス は、描画されたゲーム世界に対して、明るさ・色・ぼけなどを調整する処理です。ここで扱う色調補正は、モデルの形やマテリアルを作り直さずに、カメラに映る場面の印象を変えます。

例えば、扉だけに光を当てたいならライトを置きます。映る場面を全体的に冷たい色へ寄せたいなら、ポストプロセスで色を調整します。どこを照らすか と どう見せるか を分けると、触る場所を選びやすくなります。
暗すぎて床が見えない場合も、画面全体が暗いのか、床へ光が届いていないのかを先に見ます。光の配置や照り返しの調整はライティング入門で扱っています。
Post Process Volumeに はLumenなどの描画設定もありますが、今回は露出と色の項目を使います。設定のすべてを覚える必要はありません。
まず、設定が反映されることを確かめる
Volume(ボリューム) は、空間の範囲を表すものです。Post Process Volumeはレベルへ置けるActorで、箱の範囲と、その範囲で使う画面設定を持ちます。箱そのものはゲーム中には見えません。
まずは、色のある物体が見えるレベルで試しましょう。Third Personテンプレートのレベルでも構いません。作業用にレベルを別名で保存しておきます。
すでにPost Process Volumeがある場合は、その1つをPPV_Baseとして使います。ほかにもある場合は、この練習中だけEnabledをオフにしておきましょう。
- 「アクタを配置(Place Actors)」で
Post Process Volumeを検索し、レベルへ追加する(既存のVolumeを使う場合は追加不要)。 PPV_Baseと名付け、詳細パネルの「Infinite Extent (Unbound)」をオンにする。- 「Enabled」をオン、「Blend Weight」を
1.0、「Priority」を0にする。 - 「Color Grading」→「Global」→「Saturation」を開き、項目左のチェックを入れる。
- RGB表示で
R・G・Bをすべて0、Yを1にする。
R・G・Bは赤・緑・青それぞれの調整欄です。Yは全体に共通する調整で、今回は 1 のまま使います。
Saturation(彩度) は色の鮮やかさです。画面から色が抜け、白黒になれば設定が届いています。確認後はR・G・Bをすべて 1 に戻し、Saturationのチェックを外してください。Yも 1 のままにします。

各項目の左のチェックは、このVolumeで、その項目を上書きする という指定です。チェックを外すと、効果を必ずゼロにするのではなく、ほかのVolumeや標準設定へ任せます。例えばBloomを確実に止めたいときは、BloomのIntensityをチェックして 0 にします。
Unboundは、箱の範囲を使わない設定
Infinite Extent (Unbound) をオンにすると、箱の位置や大きさに関係なく、レベル全体へ設定を適用できます。全体の基準を作るときに便利です。
オフの場合は、カメラがどこにあるか に応じて適用されます。箱の中や、後で設定するBlend Radiusの範囲に入ると、そのVolumeの効果が加わります。

判定するのは、映っている物体やキャラクターの位置ではありません。三人称視点では、キャラクターが先に箱へ入り、後ろを追うカメラはまだ外にいることもあります。
また、この箱は「中にある物体だけを青くする」範囲ではありません。カメラへ設定が適用されると、そのカメラが映す場面全体の色が変わります。
露出を安定させてから、色を作る
暗い場所へ入ると、初めは暗かった画面が少しずつ見やすくなる。これは 自動露出(Auto Exposure) による変化かもしれません。
露出 は、カメラが画面をどれくらい明るく見せるかの調整です。自動露出は、画面に映る明るさを見ながらその調整を動かします。目が暗さに慣れるような表現に使えますが、色を比較している途中では変化の理由が分かりにくくなります。

今回はPPV_Baseの「Lens」→「Exposure」で、次の項目を上書きします。
| 項目 | 設定 |
|---|---|
| Metering Mode | 左のチェックを入れ、Auto Exposure Histogram |
| Min EV100 / Max EV100 | 両方のチェックを入れ、同じ値 |
| Exposure Compensation | 左のチェックを入れ、0 |
EV100は、露出を決める明るさの尺度です。ここでは MinとMaxを同じ値にすると、自動調整の幅がなくなる と押さえれば十分です。
固定値はレベルの照明に合わせます。日中の屋外なら、まず両方を 12.0 にして確認します。画面が白く飛ぶなら両方を上げ、暗すぎるなら両方を下げます。ライティング入門の室内