Unreal Engine (UE) を使ってゲーム開発を進める中で、Blueprintのノードグラフが複雑化し、「なぜか意図した通りに動かない」という問題に直面することは少なくありません。多くの開発者が最初に頼るのはPrint Stringノードですが、処理が入り組んでくると、ログが大量に出力されてしまい、かえって問題の特定が難しくなります。
本記事では、Unreal Engineに標準搭載されている強力なデバッグツール、Blueprint Debugger を徹底的に解説します。このツールを使いこなすことで、処理の流れを一時停止させ、その瞬間の変数の状態を詳細に確認できるようになり、デバッグ効率を飛躍的に向上させることができます。
Blueprint Debuggerの概要
Blueprint Debuggerは、実行中のBlueprintの処理を一時停止させ、その時点での変数の値や実行パスを視覚的に確認するための専用ウィンドウです。従来のプログラミング言語におけるデバッガと同様の機能を提供し、特にBlueprintのロジックを追跡する際に絶大な威力を発揮します。
起動方法
Blueprint Debuggerは、以下のいずれかの方法で開くことができます。
- メインメニューから:
Window→Developer Tools→Blueprint Debugger - Blueprintエディタから: ツールバーの
Debugドロップダウンメニュー
ブレークポイントの設定と操作
デバッグの第一歩は、処理を止めたいノードにブレークポイント を設定することです。
ブレークポイントの設定
Blueprintエディタで、処理を一時停止させたいノードを右クリック し、ブレークポイントを切り替えを選択します。ノードの左上に赤い円が表示されれば、設定完了です。
デバッグの開始
ブレークポイントを設定した状態で、エディタでゲームをプレイ(PIE: Play In Editor)します。設定したノードに処理が到達すると、ゲームの実行が一時停止し、Blueprint Debuggerウィンドウがアクティブになります。
ステップ実行で処理を追跡する
処理が一時停止したら、以下のステップ実行機能を使って、ノード単位で処理の流れを追跡できます。
| 機能 | 役割 |
|---|---|
| ステップイン (Step Into) | 現在のノードを実行し、次のノードに進む。関数呼び出しの場合は、その関数の中に入る。 |
| ステップオーバー (Step Over) | 現在のノードを実行し、次のノードに進む。関数呼び出しの場合は、関数の中に入らず、関数が終了した次のノードに進む。 |
| ステップアウト (Step Out) | 現在の関数から抜け出し、呼び出し元に戻る。 |
| 続行 (Continue) | 次のブレークポイントに到達するか、処理が終了するまで実行を再開する。 |
💡 コールスタック(Call Stack)の活用
Blueprint Debuggerウィンドウにはコールスタック パネルがあり、現在の実行位置に至るまでの関数呼び出しの履歴を確認できます。深くネストした関数やイベントから呼び出された場合に、「どこから呼ばれてここに来たのか」を把握するのに役立ちます。
変数のウォッチとデバッグ対象の選択
Blueprint Debuggerの真価は、変数の状態をリアルタイムで確認できる点にあります。
変数のウォッチ (Watch Variables)
処理がブレークポイントで停止しているとき、Blueprint Debuggerウィンドウの 「ウォッチ」タブ で、その時点でアクセス可能な変数の値を確認できます。
特に重要なのは、ノードの入力ピンや出力ピンにマウスオーバーするだけで、そのピンを流れる値を確認できる点です。これにより、計算結果や参照が期待通りになっているかを瞬時に判断できます。
複数のアクターをデバッグする
同じBlueprintクラスを持つアクターが複数レベルに存在する場合、どのインスタンスの処理を追跡するかを指定する必要があります。
- PIEを開始し、ブレークポイントで処理が停止したら、Blueprintエディタのツールバーにある 「デバッグフィルタ」 ドロップダウンを確認します。
- このドロップダウンには、現在レベルに存在するBlueprintインスタンスの一覧が表示されます。
- デバッグしたい特定のアクター(例:
ThirdPersonCharacter_C_0)を選択することで、そのインスタンスの処理のみを追跡できます。
よくある間違いとベストプラクティス
デバッグ作業をさらに効率化するためのヒントと、初心者が陥りがちな間違いを紹介します。
❌ よくある間違い
| 間違い | 解決策 |
|---|---|
| ブレークポイントがヒットしない | デバッグフィルタ で対象のアクターが選択されているか確認してください。特に、ゲームパッドやAIによって操作されるアクターの場合、意図しないインスタンスが選択されていることがあります。 |
| PIE以外でデバッグしようとする | Blueprint Debuggerは、基本的にPIE (Play In Editor) または独立したゲームウィンドウ での実行中にのみ機能します。エディタ上での操作(コンストラクションスクリプトなど)はデバッグ対象外です。 |
| パッケージ化後のデバッグ設定漏れ | プロジェクトをパッケージ化した後もデバッグしたい場合は、プロジェクト設定でデバッグファイルを含める 設定を有効にする必要があります。 |
✅ ベストプラクティス
- None参照例外の自動ブレークインを活用する:
Blueprintで最も頻繁に発生するエラーの一つが、無効なオブジェクト参照(None)にアクセスしようとするNone参照例外 です。Unreal Engineは、この例外が発生した際にデバッガを自動的にブレークインさせる機能を持っています。この機能はエディタ設定(
Edit→Editor Preferences→General→Debugging)で有効/無効を切り替えられます。 - デバッグ後はブレークポイントを無効化/削除する: デバッグが完了したら、必ずブレークポイントを削除するか、無効化(右クリックメニューから)してください。ブレークポイントが残っていると、意図しないタイミングでゲームが停止し、開発効率が低下します。
- 複雑な計算の前後で変数をウォッチする: 特に複雑な数学的計算や、複数の条件分岐があるノードの前後にブレークポイントを置き、変数の値が期待通りに変化しているかをウォッチ機能で確認する習慣をつけましょう。
Blueprint Debuggerの活用ポイント
Blueprint Debuggerは、Unreal Engine開発者にとって不可欠なツールです。Print Stringによるログ出力から一歩進んで、ブレークポイント、ステップ実行、変数のウォッチ機能を活用することで、複雑なBlueprintのロジックも正確に把握し、バグを迅速に特定できるようになります。