ゲームエンジンUnityの技術ノート集
Unityでゲームを動かす言語、C#。この記事では、Unity開発を始める上で最低限知っておくべきC#の基本的な文法(変数、データ型、関数、制御構文)を、初心者向けに優しく解説します。
Unity開発の最も基本的な概念である「ゲームオブジェクト」と「コンポーネント」の関係性を、初心者にも分かりやすく解説。空のオブジェクトに機能を追加していくUnityの設計思想を学びます。
Unity開発の効率を飛躍的に向上させる最重要機能の一つ、Prefab(プレハブ)。Prefabとは何か、その作り方から使い方、そしてネストやバリアントといった応用までを徹底解説します。
大規模なプロジェクトでも混乱しないための、Unityのファイル管理術を解説。シーンの役割と、スクリプト、マテリアル、Prefabなどを整理するための効果的なフォルダ構成のベストプラクティスを紹介します。
UnityでC#スクリプトを作成する際に必ず登場するMonoBehaviourクラスとは何か?その役割と、transformやgameObjectといった便利なプロパティの使い方を初心者向けに解説します。
Unityのスクリプトがどのような順序で実行されるのか、Awake、Start、Updateなどの主要なイベント関数の役割と違いを初心者向けに徹底解説します。
数秒待ってから処理を再開したい、重い処理を少しずつ分割して実行したい。そんな時に役立つUnityの強力な機能「コルーチン」。IEnumeratorとyield returnの仕組みを初心者にも分かりやすく解説します。
バグは友達、怖くない!Unity 開発における最も基本的なデバッグ手法であるDebug.Logの使い方から、よくあるエラーメッセージの読み解き方、そしてデバッガを使った高度なデバッグまでを解説します。
オブジェクト同士の接触を検知するOnTriggerEnterとOnCollisionEnter。これらのイベント関数がいつ、どのように呼び出されるのか、その違いと正しい使い分けを初心者向けに解説します。
他のコンポーネントの機能を使いたい時に必須のメソッド、GetComponent。基本的な使い方から、子や親オブジェクトからの取得、パフォーマンスを意識したキャッシュ方法まで、徹底的に解説します。
プレイヤーがゲームを操作するための基本、入力処理。UnityのInput Managerを使った従来の方法から、新しいInput Systemパッケージまで、キーボード、マウス、ゲームパッドからの入力を受け取る方法を解説します。
ゲームのタイトル画面からステージへ、ステージからリザルト画面へ。ゲームの流れを作るために不可欠なシーン遷移の方法を、SceneManagerクラスを中心に初心者向けに解説します。
Unityにおける二つの主要な更新関数、UpdateとFixedUpdate。それぞれの実行タイミングの違いと、ゲームロジックと物理演算でどちらを使うべきかという重要な使い分けを、具体例と共に解説します。
なぜオブジェクトを増やすと重くなるのか?その鍵は「ドローコール」にあります。ドローコールとは何か、そしてそれを削減するための強力なテクニック「バッチング」の仕組みを、海外のベストプラクティスを交えて解説します。
Update()の呼び出しコストは本当に無視できる?海外のプロが実践する高度な最適化手法「カスタムアップデートマネージャー」の概念と実装方法を、具体的なコードを交えて徹底解説します。
Unityゲームのパフォーマンスを低下させる最大の要因の一つ、ガベージコレクション(GC)。GCがなぜス パイクを引き起こすのか、そしてGCの発生を抑えるための具体的なコーディングテクニックを、海外のベストプラクティスを交えて解説します。
ゲームのパフォーマンスを劇的に向上させるための必須テクニック「オブジェクトプーリング」。InstantiateとDestroyがなぜ重いのか、そしてオブジェクトを再利用するプーリングシステムの具体的な実装方法を、クラス図とコードを交えて解説します。
ゲームの体力バーやスコア表示に不可欠なUI。UnityのUIシステム(uGUI)の基本であるCanvas、RectTransform、そして画面サイズが変わってもレイアウトを維持するための重要な概念「アンカー」について、初心者向けに解説します。
オブジェクトに重力を与え、リアルな衝突を再現する物理演算の心臓部、Rigidbody。その役割と、AddForceやvelocityを使ったオブジェクトの動かし方、そして重要なプロパティについて解説します。
ゲームの音量設定やハイスコアなど、簡単なデータを保存するための機能「PlayerPrefs 」。その基本的な使い方であるSetInt, GetIntや、使うべきでないケース、そして暗号化の必要性について解説します。
プレイヤーに快適なプレイ環境を提供するための解像度設定。Screenクラスを使った動的な解像度変更やフルスクリーンモードの切り替え方法、そしてビルド時のデフォルト解像度の設定までを解説します。
2Dゲームでリアルな動きを実現するための物理演算。3Dとは異なる2D専用の物理エンジンを使いこなすための基本コンポーネント、Rigidbody2Dと各種Collider2Dの役割と使い方を解説します。
2Dゲームのビジュアルの根幹をなすSpriteとは何か?複数の画像を一枚にまとめたスプライトシートの効率的な使い方と、Sprite Editorを使った分割方法を初心者向けに解説します。
キャラクターに命を吹き込む2Dアニメーション。Animationウィンドウを使ったアニメーションクリップの作成方法と、Animatorコントローラーによる再生制御の基本を、初心者 向けに解説します。
BlenderやMayaで作った3DモデルをUnityで使うための基本。FBX形式でのエクスポートの注意点から、Unityでのマテリアル、メッシュ、リグ設定まで、インポートプロセスを徹底解説します。
3Dキャラクターに命を吹き込むAnimatorコントローラー。待機、歩行、走行、ジャンプといった状態をステートマシンで管理し、パラメータとトランジションを使って滑らかにアニメーションを切り替える方法を解説します。
3Dモデルにリアルな質感を与えるための必須知識、マテリアルとシェーダー。その関係性から、Unityの標準シェーダー(Lit/Unlit)の使い方、PBR(物理ベースレンダリング)の基本概念までを解説します。
3Dシーンの雰囲気とリアリティを決定づけるライティング。Directional, Point, Spotといったライトの種類から、リアルタイムとベイクの違い、Global Illuminationの概念まで、光と影を操るための基礎を解説します。
敵キャラクターが障害物を避けながらプレイヤーを追跡する。そんな賢いAIの動きを実装するための基本技術、NavMesh(ナビゲーションメッシュ)の使い方を徹底解説。NavMeshのベイクからNavMesh Agentの設定、スクリプト制御までを網羅します。
プロジェクトが巨大化すると、メモリ管理とビルド時間の問題が深刻化します。Resourcesフォルダの限界を超え、アセットを動的にロード・アンロードするための現代的な解決策「Addressable Asset System」の基本概念と使い方を解説します。
手書きのカメラ追従スクリプトはもう不要。Unityの強力なパッケージ「Cinemachine」を使えば、2D・3D問わず、複雑で滑らかなカメラワークをノンコーディングで実現できます。基本的なフォローカメラから、複数のカメラのブレンドまで、その基本を解説します。
開発したゲームを他の人が遊べるように、実行可能な形式に書き出す「ビルド」。PC (Windows, Mac), WebGL, モバイル (iOS, Android) といった主要なプラットフォ ーム向けのビルド方法と、それぞれのプラットフォームで注意すべき設定項目を解説します。
GetComponentやFindObjectOfTypeの多用は、コードを複雑で壊れやすくします。C#の強力な機能であるデリゲート(delegate)とイベント(event)を使い、オブジェクト間の依存関係を断ち切り、拡張性と再利用性の高い疎結合なシステムを設計する方法を解説します。
ゲームの臨場感を高めるサウンド。BGMの再生から、ボタンクリックや衝突時の効果音(SE)、そして音の発生源に応じて聞こえ方が変わる3Dサウンドまで、Unityの基本的なオーディオ機能の使い方を解説します。
ゲーム全体の流れをどう管理するか?ゲームの状態(タイトル、プレイ中、ゲームオーバー)を制御し、スコアやプレイヤーの状態といった重要な情報を一元管理するための基本的な設計パターン「Game Manager」の実装方法を解説します。
if文やswitch文のネスト地獄から脱却しよう。オブジェクト指向の古典的な設計パターンである「Stateパターン」を使い、キャラクターの複雑な状態(待機、攻撃、防御、逃走など)を、クリーンで拡張性の高いステートマシンとして実装する方法を解説します。
ゲームが重い、カクつく。その原因を特定するための必須ツールがProfilerです。CPU使用率、メモリ確保、レンダリング負荷などを視覚的に分析し、パフォーマンスのボトルネックを発見して最適化する基本的な使い方を解説します。
ゲームを華やかに彩るビジュアルエフェクト(VFX)。Unityの標準機能である「Shuriken」パーティクルシステムを使い、無数の小さな粒子を操って、炎、煙、火花、魔法の輝きといった多彩なエフェクトを作成する基本を解説します。
モバイルデバイスはPCと比べて性能や熱、バッテリーの制約が厳しい。ドローコール削減、ポリゴン数管理、メモリ最適化、そしてタッチ入力への対応など、モバイルゲームを快適に動作させるための必須の最適化テクニックを解説します。
オンラインマルチプレイヤーゲーム開発の基本。Unity公式の新しいネットワークソリューション「Netcode for GameObjects」を使い、オブジェクトの同期、クライアントとサーバーの役割、RPC(Remote Procedure Call)といった基礎概念を解説します。
プレイヤーの進捗を保存するセーブ機能はゲームに不可欠。PlayerPrefsの限界を超え、JSON形式とUnityのJsonUtilityクラスを使って、複雑なゲームデータをファイルに保存・読込する方法を、具体的なC#コード例と共に解説します。