3Dモデル(メッシュ)は、単なる「形状」のデータにすぎません。同じ球のモデルでも、設定ひとつでピカピカの金にも、マットなプラスチックにも、光を放つネオンにも見せられます。この「見た目」を担当するのが、マテリアル (Material) と シェーダー (Shader) です。
この二つの概念は密接に関連しており、しばしば混同されがちですが、役割は明確に異なります。この記事では、両者の関係からUnityの標準シェーダー(Lit/Unlit)の使い方、 PBR(物理ベースレンダリング) の基本プロパティまでを解説します。
この記事でわかること
- シェーダー(レシピ)とマテリアル(料理)の関係
LitとUnlitの使い分け- PBRの3大プロパティ:
Albedo・Metallic・Smoothness- 金属・木材・ゴム・濡れた床——質感レシピ早見表
Normal MapとEmissionによるディテールと発光- 被弾した1体だけ白く光らせる実践——
renderer.materialとsharedMaterialの罠
動作確認環境: Unity 6 (6000.x)/URP
目次
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シェーダーとマテリアルの関係
- シェーダー: オブジェクトをどのように描画(レンダリング)するかを計算するための プログラム(計算式) です。光をどう反射するか、影をどう落とすか、テクスチャをどう貼るか——という計算のしかたが書かれています。
- マテリアル: シェーダーを実際にオブジェクトへ適用するためのアセットです。シェーダーを1つ選び、そのシェーダーが公開しているプロパティ(色、テクスチャ、滑らかさなど)に具体的な値を設定します。
例えるなら、 シェーダーが「料理のレシピ」、マテリアルが「レシピに材料を当てはめて作った料理」 です。同じレシピ(シェーダー)でも、材料(プロパティの値)を変えれば、まったく違う料理(見た目)になります。
