【Unity】Unity 3D開発の第一歩:3Dモデルのインポートと設定をマスターする

作成: 2025-12-07最終更新: 2026-10-10

モデルが巨大に表示される、横倒しになる、マテリアルがピンクになる——3Dモデルのインポートあるあるを解決します。DCCツール側のエクスポート注意点から、Model/Rig/Animation/Materialsの4タブ設定、Humanoidのアニメ再利用までを徹底解説します。

Blenderで作ったモデルをUnityに入れたら、ビルの高さまで巨大化していた。直したと思ったら今度は横倒し。ようやく立ったと思ったらマテリアルが真っ白——3Dモデルのインポートは、最初に誰もが通る「あるある」の宝庫です。

原因はほぼすべて、DCCツール(Blender・Mayaなどの制作ソフト)とUnityの「約束事」のズレにあります。この記事では、エクスポート側の注意点から、UnityのModel Import Settings(Model・Rig・Animation・Materialsの4タブ)の設定までを、モデルの種類別に整理して解説します。

3Dモデルインポートのイメージ。Blender側の作業台からFBXの箱に梱包されたクレイ人形のモデルが、Unityのゲーム世界へ運ばれていく

この記事でわかること

  • DCC→FBX→Unityというアセットパイプラインの全体像
  • 「巨大化・横倒し」を防ぐエクスポート時の3つの約束
  • Model Import Settingsの4タブ(Model/Rig/Animation/Materials)の役割
  • Humanoid設定によるアニメーションの再利用(リターゲティング)
  • キャラ・背景・武器——モデルの種類別の設定早見表
  • インポート直後に毎回行う「健康診断」の型(サイズ→向き→マテリアル→Prefab化)

動作確認環境: Unity 6 (6000.x)

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全体像:DCCツールからUnityへのパイプライン

3Dゲームのキャラクター、背景、プロップ(小道具)は、通常Blender・Maya・3ds Maxといった外部のDCC(デジタルコンテンツ制作)ツールで作られ、Unityにインポートされます。この受け渡しに使う容れ物が、業界標準の FBX (.fbx) 形式です。

アセットパイプラインの図。BlenderなどのDCCツールで作ったモデルが、メッシュ・UV・マテリアル・リグ・アニメーションを詰め込んだFBXの箱としてエクスポートされ、Unityでインポート設定を経てシーンに配置される流れ

FBXには、メッシュ(形状)・UV(テクスチャ座標)・マテリアル・リグ(骨格)・アニメーションといった情報を1つのファイルにまとめて格納できます。つまりインポート作業とは、「この箱の中身を、Unityでどう解釈するか」を4つのタブで指示する作業です。

Step 1: DCCツールからのエクスポート

トラブルの半分は、Unityに持ち込む前に防げます。Blenderを例に、エクスポート時の3つの約束を押さえましょう。

スケールと座標系のズレによる症状の図。単位設定が違うとモデルがビルのように巨大化し、座標系が違うとキャラクターが横倒しでインポートされる
  • スケールと座標系を合わせる: Unityはメートル単位(1 Unit = 1メートル)で、Y軸が上方向の左手座標系です。ここがズレると冒頭の「巨大化」「横倒し」が起きます。Blenderの場合、エクスポート設定でTransform > ScaleをApply Scalings: FBX Allに、Forwardを-Z Forward、UpをY Upに設定するのが一般的です。
  • トランスフォームを適用する: オブジェクトのスケールや回転が(1, 1, 1)や(0, 0, 0)でないままだと、Unityで回転させたときに歪む・物理が暴れるといった不可解な挙動の原因になります。エクスポート前にトランスフォームを適用(BlenderではCtrl+A > Apply All Transforms)しておくのが基本です。ただし Armature(ボーン)やアニメーション付きのモデルでは、制作途中の適用がリグとアニメの整合を崩すことがあります。リグ付きモデルで適用した場合は、エクスポート後にアニメーションが壊れていないかを必ず確認してください。判断に迷ううちは「静的なプロップは適用・リグ付きは確認してから」と覚えておくと安全です。
  • 必要なものだけ出す: シーン全体ではなく、対象オブジェクトのみを選択してエクスポート(Limit to: Selected Objects)します。カメラやライトはUnity側で作るため、通常は含めません。

Step 2: Unityへのインポートとモデル設定

エクスポートしたFBXファイルを、UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内にドラッグ&ドロップすると、モデルがインポートされます。モデルアセットを選択すると、InspectorにModel Import Settingsが表示されます。設定はModel・Rig・Animation・Materialsの4つのタブに分かれています。

Model Import Settingsの4タブの役割の図。Modelはメッシュの形、Rigは骨格、Animationは動きのクリップ、Materialsは見た目の質感を担当する

Modelタブ

メッシュに関する基本的な設定を行います。

  • Scale Factor: インポート時のスケールを補正します。DCCツールとUnityの単位設定が合っていれば、通常は1のままで問題ありません。
  • Convert Units(Unity 2022 以前は Use File Scale): FBXファイルの単位(cmなど)を、Unityのメートルに換算します。通常はオンにしておきます。
  • Read/Write Enabled: スクリプトからメッシュデータにアクセス(頂点を読み書きするなど)する必要がある場合にオンにします。不要な場合はオフにしておくことで、メモリ使用量を削減できます。
  • Generate Colliders: オンにすると、メッシュの形状に基づいたMesh Colliderを自動的にアタッチします。静的な背景には便利ですが、複雑なキャラクターモデルではパフォーマンスが悪化するため、通常はオフにし、別途Capsule Colliderなどを手動で追加します(コライダーの使い分けは Rigidbodyの記事 を参照)。
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Rigタブ

キャラクターのリグ(骨格)とアニメーションタイプを設定します。キャラクター以外(背景、武器など)のモデルではNoneのままで構いません。

  • Animation Type:
    • None: アニメーションを持たない静的なモデル。
    • Legacy: 古いAnimationコンポーネント用。特別な理由がない限り使用しません。
    • Generic: 人型以外のキャラクター(モンスター、動物など)や、アニメーションする機械などに使用します。
    • Humanoid: 二足歩行の人型キャラクターに使用します。
  • Avatar Definition:
    • Create from This Model: このモデルのリグ情報からAvatar(人型モデルの骨格マッピング情報)を生成します。
    • Copy from Other Avatar: 他のモデルで作成したAvatarを流用します(同じ骨格構造のモデル同士で使います)。

Humanoidが強力なのは、Avatarシステムによってアニメーションをモデル間で再利用(リターゲティング)できることです。「歩く」アニメーションを1つ作れば(あるいはストアで入手すれば)、体型の違う別のキャラクターにもそのまま適用できます。アセットストアのアニメーション資産がほぼHumanoid前提なのはこのためです。

Humanoidリターゲティングの図。1つの「歩く」アニメーションクリップが、Avatarシステムを介して体型の異なる3体のキャラクター(細身・がっしり・小柄)すべてに適用されて全員が歩いている

Humanoidを選択した場合、Configure...ボタンを押して、Unityが自動的に割り当てたボーン(骨)のマッピングが正しいかを確認・修正する必要があります。

Animationタブ

FBXファイルに含まれるアニメーションクリップを管理します。クリップの分割、ループ設定、名前の変更などが行えます。

  • Import Animation: このチェックを外すと、アニメーションはインポートされません。
  • Clips: FBX内に複数のアニメーションが含まれている場合(例: 1-30フレームが歩き、31-60フレームが走り)、+ボタンでクリップを追加し、それぞれのStartとEndフレームを指定して分割します。
  • Loop Time: オンにすると、そのクリップがループ再生されるようになります(歩き、走り、待機など)。

分割したクリップの再生制御は Animator Controllerの記事 で扱うAnimatorの仕事になります。

Materialsタブ

マテリアルとテクスチャのインポート方法を設定します。

  • Location:
    • Use Embedded Materials: FBXに埋め込まれたマテリアル設定を使用します。ただし、Unityのマテリアルとして抽出しないと編集できません。
    • Use External Materials (Legacy): 古い方式。通常は使いません。
  • Material Creation Mode: Import via MaterialDescriptionが推奨です。
  • Extract Textures... / Extract Materials...: FBXに埋め込まれたテクスチャやマテリアルを、編集可能なアセット(.png, .matなど)としてプロジェクト内に抽出します。通常、インポート後に一度はこの操作を行い、Unity上でマテリアルを調整できるようにします。

補足(あるある:マテリアルがピンクになる): インポートしたモデルがショッキングピンクで表示されたら、それは「シェーダーが見つからない」というUnityの悲鳴です。多くはBuilt-in用マテリアルをURPプロジェクトで開いた場合で、「Window > Rendering > Render Pipeline Converter」で Built-in to URP を選び、Material Upgrade にチェックを入れて Initialize And Convert を押すと変換できます(詳しくは レンダーパイプラインの記事 を参照)。

モデルの種類別・設定早見表

実際のゲームでは、モデルの種類によって設定の組み合わせがほぼ決まっています。自分のプロジェクトの3種に当てはめてみてください。

モデルの種類別の設定早見表の図。人型キャラクターはRigがHumanoidでアニメあり、背景の建物はRigがNoneでGenerate Colliders検討、手持ち武器はRigがNoneでコライダーなしという3パターン
設定人型キャラクター背景・建物武器・小道具
Rig / Animation TypeHumanoid(人型以外はGeneric)NoneNone
Animationクリップ分割・ループ設定不要不要
Generate Collidersオフ(Capsule Colliderを手動で)場合によりオン(Mesh Collider)オフ(必要なら手動で)
Read/Write Enabledオフオフオフ
MaterialsExtractして調整Extractして調整Extractして調整

実践:インポート直後の「健康診断」5分コース

新しいモデルを持ち込むたびに、同じ順番で確認する「健康診断」の型を持っておくと、冒頭のあるあるは全部その場で捕まえられます。RPGのキャラでも、レースゲームの車でも、ホラーゲームの家具でも、診る順番は同じです。

インポート直後の健康診断4ステップの図。1mのCubeと並べてサイズを確認し、正面を向いているか確かめ、ピンクのマテリアルを直し、緑チェックが揃ったらPrefab化する流れ
  1. サイズ——1mの基準Cubeと並べる: GameObject > 3D Object > Cubeで作ったCubeは一辺ちょうど1mです。モデルをシーンに置いて隣に並べれば、「人間のはずが2.5mある」「車がCubeより小さい」が一目で分かります
  2. 向き——rotationが(0, 0, 0)で正面を向いているか: 置いた直後のモデルが横倒し・後ろ向きなら、軸設定のズレです
  3. マテリアル——ピンク・真っ白がないか: ピンクはシェーダー欠落(URP変換で解決)、真っ白はマテリアルにテクスチャがつながっていない(Base Map が空)サインです。テクスチャをプロジェクトに入れてBase Mapに割り当てます(FBXに埋め込んであるならExtract Textures...で取り出せます)
  4. (キャラのみ)Avatarとアニメ——Configure...で全ボーンが緑か: HumanoidにしたらConfigure...を開き、ボーンのマッピングがすべて緑であることを確認します。1本でも赤があればリターゲティングは正しく動きません。あわせてAnimationタブのプレビューを再生し、歩きが崩れていないかも見ておきます
  5. 合格したらPrefab化: 以後シーンへ置くのはこのPrefabです(Prefabの記事 参照)

症状が見つかったときは、「その場でしのぐか、根本から直すか」を分けて考えます。

症状Unity側で直すDCC側で直す
巨大・極小ModelタブのScale Factorで補正(シーンのTransformのScaleで縮めるのは避ける)単位設定を合わせ、スケール適用後に再エクスポート
横倒し・後ろ向き空の親オブジェクトに入れ、親側で回転エクスポートの軸設定(-Z Forward / Y Up)を直す
ピンク・真っ白URP変換・Base Mapにテクスチャを割り当てるテクスチャを埋め込んでエクスポート(Path Mode: Copy)

Unity側の直しは、今日の作業をすぐ進められます。同じモデルを今後も更新していくなら、DCC側で直しておく方が、次のインポートからズレそのものが消えます。この診断が5分で回るようになれば、インポートはもう怖い工程ではありません。

おまけ:先に知っておくと良いこと

インポートが安定してきたら、次はこのあたりが視野に入ってきます。

  • .blendファイルの直接インポートは非推奨: Unityは.blendファイルも読み込めますが、内部でBlenderを起動してFBX変換しているだけなので、Blenderが入っていないマシンでは開けないプロジェクトになります。チーム開発では必ずFBXでエクスポートしましょう。
  • テクスチャのインポート設定も別途ある: テクスチャ側にもMax Size(最大解像度)や圧縮形式の設定があります。4Kテクスチャをそのまま使うとメモリを圧迫するため、モバイルでは1024〜2048に抑えるのが定番です(最適化全般は モバイル最適化の記事 を参照)。
  • インポート設定はプリセット化できる: 同じ設定を何十体ものモデルに繰り返すなら、Inspector右上のプリセットアイコンから設定を保存・適用できます。さらに進めるとAssetPostprocessorでインポート設定を自動化する世界もあります(エディタ拡張入門 の応用です)。
  • 広い地形は Terrain で: 山や草原のような広い地面は、モデルを読み込むより、Unity の地形システムで作るほうが楽です(Terrain入門)
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まとめ

外部で作成した3DモデルをUnityで正しく使用するには、インポート設定の理解が不可欠です。

  • DCCツール側で、スケールと座標系をUnityに合わせ、トランスフォームを適用してからFBXでエクスポートする。 巨大化・横倒しはここで防げる。
  • UnityのModel Import Settingsで、モデルの種類に応じて4つのタブを設定する。
  • Modelタブ: スケールやコライダー生成などを設定。
  • Rigタブ: 人型キャラはHumanoidにするとアニメーションを他モデルと再利用できる。
  • Animationタブ: アニメーションクリップを分割・ループ設定。
  • Materialsタブ: マテリアルとテクスチャを抽出し、編集可能にする。ピンク=シェーダー欠落のサイン。

これらの設定を一度正しく行えば、モデルをシーンに配置し、アニメーションさせ、ゲームの重要なアクターとして活躍させることができます。

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