Blenderで作ったモデルをUnityに入れたら、ビルの高さまで巨大化していた。直したと思ったら今度は横倒し。ようやく立ったと思ったらマテリアルが真っ白——3Dモデルのインポートは、最初に誰もが通る「あるある」の宝庫です。
原因はほぼすべて、DCCツール(Blender・Mayaなどの制作ソフト)とUnityの「約束事」のズレにあります。この記事では、エクスポート側の注意点から、UnityのModel Import Settings(Model・Rig・Animation・Materialsの4タブ)の設定までを、モデルの種類別に整理して解説します。
この記事でわかること
- DCC→FBX→Unityというアセットパイプラインの全体像
- 「巨大化・横倒し」を防ぐエクスポート時の3つの約束
- Model Import Settingsの4タブ(Model/Rig/Animation/Materials)の役割
Humanoid設定によるアニメーションの再利用(リターゲティング)- キャラ・背景・武器——モデルの 種類別の設定早見表
- インポート直後に毎回行う「健康診断」の型(サイズ→向き→マテリアル→Prefab化)
目次
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全体像:DCCツールからUnityへのパイプライン
3Dゲームのキャラクター、背景、プロップ(小道具)は、通常Blender・Maya・3ds Maxといった外部のDCC(デジタルコンテンツ制作)ツールで作られ、Unityにインポートされます。この受け渡しに使う容れ物が、業界標準の FBX (.fbx) 形式です。
