ゲームエンジンUnityの技術ノート集
レイヤーとタグの使い分け、衝突判定の制御、LayerMaskを使ったRaycast最適化など、オブジェクト管理の基本を解説。
Unityでゲームを動かす言語、C#。この記事では、Unity開発を始める上で最低限知っておくべきC#の基本的な文法(変数、データ型、関数、制御構文)を、初心者向けに優しく解説します。
UnityでC#スクリプトを作成する際に必ず登場するMonoBehaviourクラスとは何か?その役割と、transformやgameObjectといった便利なプロパティの使い方を初心者向けに解説します。
Unity開発の最も基本的な概念である「ゲームオブジェクト」と「コンポーネント」の関係性を、初心者にも分かりやすく解説。空のオブジェクトに機能を追加していくUnityの設計思想を学びます。
Unity開発の効率を飛躍的に向上させる最重要機能の一つ、Prefab(プレハブ)。Prefabとは何か、その作り方から使い方、そしてネストやバリアントといった応用までを徹底解説します。
大規模なプロジェクトでも混乱しないための、Unityのファイル管理術を解説。シーンの役割と、スクリプト、マテリアル、Prefabなどを整理するための効果的なフォルダ構成のベストプラクティスを紹介します。
Unityのスクリプトがどのような順序で実行されるのか、Awake、Start、Updateなどの主要なイベント関数の役割と違いを初心者向けに徹底解説します。
シーン切り替え時もオブジェクトを保持するDontDestroyOnLoadの使い方と、 シングルトンパターンによる安全な管理方法を解説します。
Unityでオブジェクトを滑らかに動かしたり回転させたりするために必須の関数、Lerp(線形補間)とSlerp(球面線形補間)の使い方を、初心者でも理解できるように解説します。実践的なC#コード例付きで、あなたのゲーム表現をワンランクアップさせましょう。
UnityでのSingletonパターンの正しい実装方法と、使用時の注意点を解説します。MonoSingleton基底クラスの作り方も紹介。
Quaternionの基本概念とオイラー角との違いを解説。ジンバルロック回避やSlerp補間など、実践的なコード例付き。
他のコンポーネントの機能を使いたい時に必須のメソッド、GetComponent。基本的な使い方から、子や親オブジェクトからの取得、パフォーマンスを意識したキャッシュ方法まで、徹底的に解説します。
オブジェクト同士の接触を検知するOnTriggerEnterとOnCollisionEnter。これらのイベント関数がいつ、どのように呼び出されるのか、その違いと正しい使い分けを初心者向けに解説します。
プレイヤーがゲームを操作するための基本、入力処理。UnityのInput Managerを使った従来の方法から、新しいInput Systemパッケージまで、キーボード、マウス、ゲームパッドからの入力を受け取る方法 を解説します。
数秒待ってから処理を再開したい、重い処理を少しずつ分割して実行したい。そんな時に役立つUnityの強力な機能「コルーチン」。IEnumeratorとyield returnの仕組みを初心者にも分かりやすく解説します。
GetComponentやFindObjectOfTypeの多用は、コードを複雑で壊れやすくします。C#の強力な機能であるデリゲート(delegate)とイベント(event)を使い、オブジェクト間の依存関係を断ち切り、拡張性と再利用性の高い疎結合なシステムを設計する方法を解説します。
バグは友達、怖くない!Unity開発における最も基本的なデバッグ手法であるDebug.Logの使い方から、よくあるエラーメッセージの読み解き方、そしてデバッガを使った高度なデバッグまでを解説します。
ゲーム全体の流れをどう管理するか?ゲームの状態(タイトル、プレイ中、ゲームオーバー)を制御し、スコアやプレイヤーの状態といった重要な情報を一元管理するための基本的な設計パターン「Game Manager」の実装方法を解説します。
Unityにおける二つの主要な更新関数、UpdateとFixedUpdate。それぞれの実行タイミングの違いと、ゲームロジックと物理演算でどちらを使うべきかという重要な使い分けを、具体例と共に解説します。
if文やswitch文のネスト地獄から脱却しよう。オブジェクト指向の古典的な設計パターンである「Stateパターン」を使い、キャラクターの複雑な状態(待機、攻撃、防御、逃走など)を、クリーンで拡張性の高いステートマシンとして実装する方法を解説しま す。
ゲームのタイトル画面からステージへ、ステージからリザルト画面へ。ゲームの流れを作るために不可欠なシーン遷移の方法を、SceneManagerクラスを中心に初心者向けに解説します。
なぜオブジェクトを増やすと重くなるのか?その鍵は「ドローコール」にあります。ドローコールとは何か、そしてそれを 削減するための強力なテクニック「バッチング」の仕組みを、海外のベストプラクティスを交えて解説します。
Update()の呼び出しコストは本当に無視できる?海外のプロが実践する高度な最適化手法「カスタムアップデートマネージャー」の概念と実装方法を、具体的なコードを交えて徹底解説します。
Unityゲームのパフォーマンスを低下させる最大の要因の一つ、ガベージコレクション(GC)。GCがなぜスパイクを引き起こすのか、そしてGCの発生を抑えるための具体的なコーディングテクニックを、海外のベストプラクティスを交えて解説します。
ゲームのパフォーマンスを劇的に向上させるための必須テクニック「オブジェクトプーリング」。InstantiateとDestroyがなぜ重いのか、そしてオブジェクトを再利用するプーリングシステムの具体的な実装方法を、クラス図とコードを交えて解説します。