概要
爆発の煙、剣の軌跡、魔法の詠唱、アイテムの輝きなど、ゲームの世界を生き生きと、そして華やかに見せるために不可欠なのがビジュアルエフェクト (VFX) です。Unityでは、これらのVFXを作成するための強力なツールとして、パーティクルシステム (Particle System) が標準で搭載されています。このシステムは、その多機能さから「Shuriken」という愛称で呼ばれています。
パーティクルシステムは、無数の小さな2D画像(パーティクル)を生成し、それらの動き、色、サイズ、寿命などを時間と共に変化させることで、非常に多彩な表現を可能にします。一つ一つの設定項目は多いですが、基本的なモジュールの役割を理解すれば、様々なエフェクトを組み合わせて作れるようになります。
この記事では、Unityのパーティクルシステムの基本的な構造と、主要なモジュールの使い方について解説します。
パーティクルシステムの作成と基本構造
パーティクルシス テムを作成するには、メニューからGameObject > Effects > Particle Systemを選択します。すると、シーンに新しいGameObjectが作成され、Particle Systemコンポーネントがアタッチされます。
Particle SystemコンポーネントのInspectorは、多数のモジュールで構成されています。各モジュールは、パーティクルの特定の側面(例: 生成、動き、色)を制御するプロパティの集まりです。モジュールの左側にあるチェックボックスをオンにすることで、その機能が有効になります。
メインモジュール (Main Module)
これは常に有効な基本モジュールで、パーティクルの最も重要なプロパティを設定します。
- Duration: パーティクルシステム全体がエフェクトを再生する時間。
Loopingがオンの場合は無視されます。 - Looping: オンにすると、
Durationの時間が経過した後にエフェクトが繰り返されます。 - Start Lifetime: 各パーティクルが生成されてから消滅するまでの時間(秒)。値をランダムにする(例:
Random Between Two Constantsで1~2秒)と、より自然な見た目になります。 - Start Speed: パーティクルが生成された瞬間の初速。
- Start Size: パーティクルの初期サイズ。
- Start Color: パーティクルの初期色。
Random Between Two Colorsで複数の色を混ぜることもできます。 - Gravity Modifier: パーティクルに適用される重力の強さ。
0なら無重力、正の値なら下向き、負の値なら上向きに力が働きます。