【VRChat】AudioLinkで音に反応する壁を作る:低音で光らせる

作成: 2026-09-08最終更新: 2026-09-09

AudioLinkを導入して、BGMの低音で光る壁パネルを1枚作ります。音を4つの数字にして配る仕組みと、対応シェーダーで光らせる最短ルートを解説します。

BGMに合わせて壁が光るワールドを見たことがあると思います。クラブ系のワールドでよく使われている演出です。

自分でやろうとすると、音の解析から始めることになりそうに見えます。実際には、その部分をまるごと引き受けてくれる仕組み があります。

AudioLink です。この記事では、BGMの低音で光る壁パネルを1枚 作ります。

低音に合わせて、壁のパネルが明るくなる

この記事でわかること

  • 音を4つの数字にして配る仕組み
  • 導入からパネル1枚までの最短ルート
  • 帯域を分けて使うこと
  • 光らないときに見るところ

マテリアルとテクスチャ空間音を置く を読んだ状態から始めます。

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音を4つの数字にして配る

AudioLinkがやっていることは、突き詰めると1つです。

流れている音を解析して、4つの数字にして、ワールド全体に配る。

音を4つの帯域に分けて、全体に配る

配られる4つは、音の高さで分けた帯域です。

帯域拾うもの向いている演出
Bass(低音)キック、ベース壁全体、床、大きな面
Low Mid(中低音)スネア、ギター中くらいの飾り
High Mid(中高音)ボーカル、シンセ細い帯、ライン
Treble(高音)ハイハット、シンバル小さい点、細かい飾り

受け取る側は、この数字を見て明るさや色を変えるだけです。 音の解析をする必要はありません。

しかも配り先は限定されていません。同じ数字を、部屋中のマテリアルが同時に受け取れます。 壁も床も看板も、それぞれ好きな帯域を選んで反応できます。

この記事でやることは3つです。

  1. AudioLinkをプロジェクトに入れる
  2. 音源をAudioLinkにつなぐ
  3. 壁のマテリアルを、Bassで光るように設定する

シェーダーは書きません。 対応しているシェーダーの項目を入れるだけです。

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実践:低音で光る壁を作る

BGMが流れる部屋に、低音で明るくなるパネルを1枚置きます。

1. AudioLinkを入れる

Creator Companion(VCC) からプロジェクトを開き、「Manage Project」を選びます。

パッケージの一覧からAudioLinkを探して追加します。一覧に出てこない場合は、AudioLinkの配布ページに載っているリポジトリのURLをVCCに登録すると出てきます。

追加したらUnityに戻ります。Projectウィンドウに AudioLink のフォルダが増えていれば成功です。

2. Prefabを置いて、音源をつなぐ

シーンに次を用意します。

名前作り方と設定
BgmCreate Empty に Audio Source。Play On Awake と Loop をオン
GlowPanel3D Object → Quad。壁の位置に。Scale (3, 2, 1)
音源と光らせるパネルの配置

Bgm の Audio Source には、低音のはっきりした曲を入れます。キックの効いた曲のほうが、動きが分かりやすくなります。

AudioLink のフォルダから AudioLink のPrefab を探して、シーンにドラッグします。

Prefabを選んで、Inspectorの Audio Source の欄に Bgm をドラッグします。

ここが唯一の接続です。 AudioLinkは、ここで指定されたAudio Sourceの音を解析します。

3. 光るマテリアルを作る

GlowPanel に使うマテリアルを作ります。ここには2つのルートがあります。

ルート1:すでに使っているシェーダーが対応している場合

lilToonやPoiyomiなど、VRChatでよく使われるシェーダーはAudioLinkの項目を持っています。

  1. マテリアルのInspectorで、AudioLink関連の折りたたみを開く
  2. 有効にするチェックを入れる
  3. 反映先を Emission(発光)にする
  4. Bandを Bass にする
  5. 強さを上げる

ルート2:AudioLink付属のサンプルを複製する

対応シェーダーが手元にないときは、AudioLinkのフォルダにあるサンプルのマテリアルを複製して使います。

  1. サンプルのマテリアルを右クリックして「Duplicate」
  2. 名前を PanelGlow などにする
  3. Bandを Bass にする
  4. 発光の強さを調整する

どちらのルートでも、見るところは同じです。

項目設定
Emission有効
Emissionの色真っ黒ではないこと
BandBass
強さ0 ではないこと

できたマテリアルを GlowPanel にドラッグします。

4. 確かめる

Playします。

確認期待する結果
BGMが鳴っている音が聞こえる
パネルを見るキックに合わせて明るさが変わる
曲の静かな部分パネルが暗くなる
曲のサビパネルが強く光る

暗めの部屋で見てください。 明るい部屋だと、光っているかどうかが分かりにくくなります。

動かない場合は、まず AudioLinkのPrefabにAudio Sourceが割り当たっているか を見てください。ここの抜けが最も多い原因です。

帯域を分けて使う

パネルが1枚光ったら、次は 部屋全体を作ります。

このとき、全部を同じBassにすると すべてが同じタイミングで光ります。 迫力は出ますが、単調になります。

壁は低音、細かい飾りは高音。帯域を分けると奥行きが出る

分け方の目安はこうです。

対象見る帯域理由
壁、床など大きい面Bassゆっくり大きく動くので、面積の広いものに合う
柱、看板Low Mid中くらいの動き
ライン照明、細い帯High Mid細かく動くので、細い形に合う
小さな点、粒Trebleいちばん細かく動く

大きいものはゆっくり、小さいものは細かく。 この対応を守ると、それらしく見えます。

強さも全部を最大にせず、主役だけを強くします。全部が全力で光ると、どこを見ればいいか分からなくなります。

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うまくいかないときは

  • まったく光らない → AudioLinkのPrefabにAudio Sourceが割り当たっていません
  • 音は鳴るのに反応しない → マテリアルのAudioLinkの項目が無効か、強さが 0 です
  • わずかに光るだけ → Emissionの色が暗すぎます。明るい色にします
  • 全部が同じ動きをする → 全部がBassを見ています。帯域を分けます
  • 明るい部屋で違いが分からない → 暗めの部屋で確かめます。発光は暗いところでこそ映えます
  • シェーダーにAudioLinkの項目がない → 対応シェーダーに差し替えます。自分で書く必要はありません

おまけ:先に知っておくと良いこと

  • 動画の音にも反応する: AudioLinkが見ているのはAudio Sourceの波形です。動画プレイヤー の音をつなげば、流している映像に合わせて部屋が光ります
  • AudioLinkが無いワールドでも壊れない: 対応シェーダーは、AudioLinkが無ければ普通のマテリアルとして描かれます。試して合わなければ外せます
  • Quest向けは慎重に: 対応シェーダーは端末によって使えないことがあります。Android版も作るなら、Quest・スマホにも対応する の手順で確かめてください
  • 光り物は数を絞る: 全面が光ると目が疲れます。落ち着いた面を多めに残して、光るのは一部にとどめるほうが心地よくなります
  • 使いどころはいろいろ: クラブの壁、ライブ会場の照明、リズムゲームの演出、静かなラウンジのゆるい明滅。強さを抑えれば落ち着いた空間にも使えます

まとめ

AudioLinkは、音を数字に変えて配る仕組みです。

  • 配られるのは4つの帯域の数字。解析は自分でしない
  • Prefabを置いて、Audio Sourceを1つつなぐだけ
  • 光らせるのは対応シェーダーの設定。自分では書かない
  • 大きい面はBass、細かい飾りはTreble

作るときの問いかけは、「これは大きくゆっくり動くものか、細かく動くものか」 です。そこで見る帯域が決まります。

見た目をさらに詰めるなら ライトを焼く、描画を軽くするなら 描画を軽くする へ進んでください。

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