Unityで歩ける床ができました。次は友達にも入ってもらいたくなります。
ところが、SDKには「Build & Test」と「Build & Publish」という似たボタンが並んでいます。片方を押しても友達は入れません。しかも直した床をもう一度上げると、別のワールドになってしまうことがあります。
この記事では、練習用の床をPrivateでアップロードし、目印を動かして同じワールドに更新する ところまでを解説します。

この記事でわかること
- 手元のテストと、友達が入れるアップロードの違い
- Blueprint IDが「ワールドの住所」であること
- 初回アップロードで入力する項目
- 更新が届かないときに見る順番
最初のワールド で作った床のシーンから始めます。
テストと、アップロードと、一般公開は別物
SDKのボタンは似ていますが、行き先がまったく違います。ここを取り違えると、「上げたのに見つからない」に必ずなります。

| やること | ボタン | 誰が入れるか |
|---|---|---|
| 手元で動作を試す | Build & Test | 自分だけ。自分のPCの中で完結します |
| 友達に見せる | Build & Publish | 自分と、招待した人 |
| 誰でも入れるようにする | Community Labsへ提出 | 全員(別の手続き) |
Build & Test はアップロードではありません。 自分のPCの中に一時的なワールドを作って起動するだけで、ワールドIDも発行されず、友達も入れません。何度押しても、VRChat上のワールドは増えも減りもしません。
Build & Publish で初めて、VRChatにワールドが作られます。 ただし、できたワールドは Private です。誰でも見られる場所には出ません。だから、アップロード直後にVRChatの検索から探しても見つかりません。自分のワールド一覧(Mine) から入ります。
一般公開は、そのあとの話です。Community Labsという場所に提出して、そこから公開されていきます。この記事では扱いません。
Blueprint IDは、ワールドの住所
もう1つ、更新でつまずかないために知っておくことがあります。
アップロード先は、シーンの名前では決まりません。 VRCWorldに付いている Pipeline Manager という部品が持つ、Blueprint ID で決まります。wrld_ で始まる文字列です。

ワールドの住所だと思ってください。
- IDが空: 新しい住所が割り当てられ、新しいワールドができる
- IDが入っている: その住所にあるワールドが上書きされる(=更新)
シーンを「Save As」で別名保存しても、IDはコピーされてきます。だから、練習用に複製したシーンをそのまま上げると、元のワールドを上書きしてしまいます。別のワールドにしたいときは、コピーしたほうで Detach を押してIDを切り離します。
逆に、更新したいときにDetachを押すと、新しいワールドができてしまいます。Detachは「別物にしたいとき」だけ です。
実践:床を上げて、目印を動かして更新する
床を1回アップロードし、次に目印を左から右へ動かして、同じワールドを更新します。同じワールドに入り直して目印が移動していれば、更新が届いた証拠です。
1. 練習用のシーンと目印を作る
元のシーンを壊さないよう、「File → Save As」で Assets/Scenes/WorldLab_Upload.unity として保存します。
Hierarchyの最上位に「3D Object → Cube」を作り、UpdateMarker と名付けます。更新できたかを見分けるための柱です。
| Transform | X | Y | Z |
|---|---|---|---|
| Position | -1 | 0.5 | 1 |
| Rotation | 0 | 0 | 0 |
| Scale | 0.5 | 1 | 0.5 |

幅50cm、高さ1mの柱が、床の少し奥の 左側 に立ちます。スポーン地点から正面を向いたときに、左手に見える位置です。あとでこれを右へ動かします。
コピーしたシーンなので、VRCWorldのPipeline Managerに前のIDが残っているかもしれません。このシーンだけ でDetachを押して、空にしておきます。元のシーンには触りません。
2. SDKの検査を通す
「VRChat SDK → Show Control Panel」を開き、Builderタブを見ます。

ここで赤い項目が出ていたら、アップロードできません。よくあるのはこの3つです。
- Scene Descriptorがない → 最初のワールド の手順で追加します
- スポーン地点が未設定 → Spawnsに登録できているか確認します
- Consoleに赤いコンパイルエラーが残っている → 関係ないスクリプトのエラーでもビルドは止まります
修正を促す項目には自動修正のボタンが付いていることがあります。押す前に、何を直すのかを読んでください。
赤が消えたら、いったん Build & Test で自分だけ入り、床の上を歩けることを確かめます。ここで落ちるなら、アップロードしても落ちます。
3. 名前とサムネイルを入れる
Builderで、ワールドの情報を入力します。

| 項目 | 練習での入れ方 |
|---|---|
| Name | WorldLab Practice など、自分で分かる名前 |
| Description | 「練習用の床」で構いません |
| Maximum Capacity | 人数の上限。練習なら小さくて構いません |
| Thumbnail | Sceneビューの見え方をそのまま撮るか、画像を選びます |
サムネイルは後から差し替えられます。最初は完璧を目指さず、床が写っていれば十分です。
4. アップロードする
Build Typeから Build & Publish Your World Online を選んで実行します。

ビルドに数分かかります。成功すると、Blueprint IDが発行されて、Pipeline Managerに wrld_ で始まる文字列が入ります。このIDが、これからの更新先です。
ここでボタンが押せない、または権限のエラーが出る場合は、シーンではなくアカウント側の問題です。VRChatのアカウントでSDKにログインしているか、メールの確認が済んでいるかを見てください。
5. VRChatから入ってみる
VRChatを起動して、ワールドのメニューから Mine(自分のワールド) を開きます。いま上げたワールドがあるはずです。検索には出ません。Privateだからです。

インスタンスを作るときは、最初は Friends や Invite で構いません。友達を呼びたいときは、そのインスタンスに招待します。
入ったら、スポーン地点から正面を見てください。目印の柱が 左 にあります。
6. 目印を動かして更新する
Unityに戻り、UpdateMarker の Position X を -1 から 1 に変えます。柱が右へ移動します。
シーンを保存してから、もう一度 Build & Publish を実行します。

このとき、Pipeline Manager の Blueprint ID は 前回と同じまま にしておきます。Detachは押しません。同じ住所へ上書きするので、新しいワールドは増えません。
アップロードが終わったら、VRChatで 新しいインスタンスを作って 入り直します。柱が右に移っていれば成功です。
ここが最後の関門です。すでに開いているインスタンスに入り直しても、古いままです。 動いているインスタンスは、入った時点のワールドを保持し続けます。必ず新しいインスタンスを作ってください。
更新が届かないときは

上から順に確かめると、どこで止まっているかが分かります。
- 古いインスタンスに入っていないか → いったん出て、新しいインスタンスを作ります。ここが原因の8割です
- シーンを保存してからビルドしたか → 保存していないと、前の状態がビルドされます
- アップロードは成功したか → Consoleとビルドの結果を確認します。途中で失敗していると、何も変わりません
- Blueprint IDが変わっていないか → Detachを押していると、別のワールドができています
- Android版も上げたか → PCとAndroidは別のビルドです。片方だけ上げると、もう片方は古いままです
Build & Test を押しただけの場合も、当然ながらVRChat上のワールドは変わりません。アップロードは Build & Publish です。
おまけ:先に知っておくと良いこと
- 上げる前にバックアップを取る: VCCの「Make Backup」や、プロジェクトフォルダのコピーで十分です。更新を戻 したくなったときに、あるとないとで大違いです
- PC版とAndroid版は別ビルド: 同じBlueprint IDに両方を載せます。片方だけ上げると、もう片方の端末からは古いままです。PCとAndroidで同じ部屋に集まる で扱います
- 容量には上限がある: 特にAndroid版は厳しめです。大きなテクスチャを入れすぎると、上げられなくなります
- サムネイルだけ差し替えられる: 中身を変えていないなら、サムネイルの更新だけで済ませられます
- 一般公開は別の手続き: Community Labsへの提出には、アカウントの条件と提出回数の制限があります。中身が安定してからで構いません。公開前チェックと保守 で扱います
まとめ
アップロードは、3つの段階を分けて考えると迷いません。
- Build & Testは自分のPCの中だけ。友達は入れない
- Build & Publishで初めてVRChatに作られる。ただし最初はPrivate
- Blueprint IDが同じなら更新、外せば新しいワールド
- 更新を確かめるときは、必ず新しいインスタンスを作って入る
うまくいかないときの問いかけは、「新しいインスタンスで入り直したか?」 です。ほとんどの「更新されない」は、これで解決します。
友達に見てもらえるようになったら、次は端末の対応です。PCとAndroidで同じ部屋に集まる でQuest版も用意するか、公開前チェックと保守 で初めて来る人の目線を確かめます。