床を置いて歩けるようになったら、次は灰色の箱を部屋らしくします。床の色を変え、タイル模様を貼り、光沢を少し落とすだけで、同じ空間の印象が変わります。
ただ、Unityには似た名前が3つ並びます。Shader、Material、Texture。どれに何を入れるのか分からないまま操作すると、床がピンクになったり、模様の大きさが合わなかったりします。
この記事では、3つの役割を整理してから、6m四方の床にタイル画像を貼り、模様の大きさを実寸で決めるところまでを解説します。
この記事でわかること
- Shader・Material・Textureの役割の違い
- 模様の大きさ(Tiling)を実寸から決める方法
- マテリアルがピンクになる本当の原因
- 1つのマテリアルを共有したときに起きること
6m四方の床がある状態から始めます。まだなければ 最初のワールド で作れます。
壁紙でたとえると分かりやすい
3つの関係は、部屋に壁紙を貼る作業にたとえると整理できます。

- Texture(テクスチャ) は、壁紙の柄そのものです。木目やタイルの画像ファイルを指します
- Shader(シェーダー) は、材質の種類です。「マットな壁」「ツヤのある床」のように、光の当たり方のルールを決めます
- Material(マテリアル) は、その柄をその材質で貼った状態です。柄・色・ツヤ具合をまとめて1つにしたものです
オブジェクトに付くのは Material です。Textureはその中の欄に差し込む部品で、ShaderはMaterialの一番上で選ぶ種類です。
作る順番はこうなります。
- マテリアルを作って、オブジェクトに割り当てる
- マテリアルの一番上でシェーダーを選ぶ
- 選んだシェーダーに応じて、「色」「画像」「凹凸」などの欄が出る
- その欄にテクスチャを差す
シェーダーを変えると、下に並ぶ欄が丸ごと入れ替わります。ここを一度見ておくと、後でマテリアルの画面が読めるようになります。
VRChatのワールドでは、床や壁は Standard で十分です。色・金属感・ツヤ・凹凸まで一通りそろっていて、焼き込んだ照明とも素直につながります。
なお、アバター改変で使う lilToon などのシェーダーは、ワールドの床や壁には向きません。キャラクターの見え方に合わせて作られているので、部屋の照明と噛み合わず、広い面に使うと重くなります。アバターとワールドで使うシェーダーは別、と分けて覚えてください。
実践:床にタイルを貼る
6m四方の床に、タイル模様を貼って、模様の大きさを調整します。完成すると、床のタイル1枚が約37cm四方になり、立ったときに自然な大きさに見えます。
1. マテリアルを作って割り当てる
Playを止めて、Projectの Assets に Materials フォルダを作ります。中で右クリックして「Create → Material」を選び、FloorTile と名前を付けます。
Inspectorで次の値にします。
| 項目 | 設定 | 意味 |
|---|---|---|
| Shader | Standard | 光を受ける基本の材質 |
| Rendering Mode | Opaque | 透けない床にする |
| Albedo の色 | 白 | 後で貼る画像の色をそのまま出す |
| Metallic | 0 | 金属ではない |
| Smoothness | 0.2 | 強い光沢を抑える |
Projectの FloorTile を、Hierarchyの Floor へドラッグします。Floorの Mesh Renderer にある Materials の欄に入っていれば成功です。
Albedo は表面の基本の色です。まだ画像を入れていないので、いまは色の欄だけで床全体の色が決まります。試しに Albedo の色を青灰色に変えてみると、床の色が変わるのが分かります。確認したら白に戻してください。
2. タイル画像を取り込む
模様の比較に使える 練習用タイル画像(PNG・1024×1024) を用意しています。この記事のために作った練習素材で、実在する製品を再現したものではありません。

プレビューはWebPです。Unityへ取り込むときは、リンク先のPNGを使ってください。
AssetsにTexturesフォルダを作る