【VRChat】ワールドの容量を減らす:テクスチャの解像度と圧縮

作成: 2026-09-09

入室に時間がかかるワールドの容量を減らします。容量の大半がテクスチャである理由、Max SizeとCrunch圧縮の効かせ方を、数字を見比べながら解説します。

ワールドに人を招いたら、「読み込みが長い」と言われました。実際に自分でも入り直してみると、たしかに待たされます。

入室の待ち時間は、そのままそこで諦める人の数 になります。せっかく作った部屋を見てもらえません。

原因はたいてい1つです。テクスチャです。 この記事では、見た目をほとんど落とさずに容量を減らす手順を扱います。

容量の大半を占めているのはテクスチャ

この記事でわかること

  • 容量の内訳と、まず見るべきところ
  • Max Sizeを下げる効き方
  • Crunch圧縮の使いどころ
  • 減らしすぎてはいけないもの

重さを測る を読んだ状態から始めます。

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容量の大半はテクスチャ

ワールドの容量は、こう分かれています。

容量の内訳。ほとんどがテクスチャ
中身だいたいの割合
テクスチャ(画像)大半
音声曲を入れていれば無視できない
モデル(メッシュ)少ない
スクリプト、シーンの設定ごくわずか

スクリプトを削っても容量は減りません。 モデルの頂点を減らしても、思ったほど変わりません。

テクスチャが大きくなる理由は、増え方にあります。解像度を2倍にすると、容量は4倍になります。

解像度面積の比
512 × 5121
1024 × 10244
2048 × 204816
4096 × 409664

素材サイトからダウンロードした画像は、20484096 になっていることがよくあります。壁のタイル1枚に4096は要りません。

逆に言えば、ここを下げるだけで大きく減ります。 手を入れる場所がはっきりしているのが、容量の良いところです。

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実践:容量を半分にする

いまのワールドの容量を測って、テクスチャを整理して、また測ります。

1. いまの容量を控える

VRChat SDKのControl Panelを開いて、Builderのタブを見ます。

ビルドすると2つの数字が出ます。控えておきます。

項目意味
Download Size来場者がダウンロードする量
Uncompressed Size展開後の大きさ

この2つの数字が、この記事の答え合わせです。

2. 大きいテクスチャを見つける

Projectウィンドウの検索欄に t:Texture と入力します。プロジェクト内のテクスチャがすべて出ます。

右上の表示切り替えでリスト表示にすると、まとめて選びやすくなります。

大きいものから手を付けてください。 1枚の4096を直すほうが、小さいものを10枚直すより効きます。

3. Max Sizeを下げる

テクスチャを選ぶと、Inspectorに読み込みの設定が出ます。

Max Size の欄を下げます。目安はこうです。

使いみちMax Size
床や壁の広い面1024
家具や小物512
遠くにある飾り256
文字が入った看板1024 以上を保つ

Max Sizeは上限です。 元の画像が小さければ、そのまま使われます。下げても壊れないので、安心して試せます。

下げたあと、Sceneビューで見比べてください。 ぼやけて見えるなら1段階戻します。

複数のテクスチャをまとめて選んで、一度に設定できます。同じ用途のものはまとめて処理すると速いです。

4. Crunch圧縮をかける

同じInspectorの下のほうに、Use Crunch Compression のチェックがあります。

項目設定
Use Crunch Compressionオン
Compressor Quality70 から 90

Crunchは、ダウンロードする量を減らすための圧縮 です。展開後の大きさは変わりませんが、来場者が待つ時間は短くなります。

代わりに、Unity側での書き出しに時間がかかります。 チェックを入れた直後、しばらく処理が走ります。素材が多いと数分待つことがあります。

品質は 90 あたりから試して、見た目が気になれば上げてください。壁や床の質感なら、70 でもほとんど分かりません。

5. 音声も見る

BGMを入れているなら、そこも効きます。

音声ファイルを選んで、Inspectorで次のようにします。

項目設定
Load Type長い曲は Streaming
Compression FormatVorbis
Quality70 前後

長いBGMは Streaming にすると、全部を読み込まずに再生が始まります。 短い効果音は、そのままで構いません。

6. 測り直す

もう一度ビルドして、2つの数字を比べます。

テクスチャを整理して、容量が半分になる
項目
Download Size
Uncompressed Size

テクスチャを整理しただけで、半分近くまで減ることも珍しくありません。

数字が減ったら、実際に入って見た目を確かめてください。 数字だけ見て満足して、あとから「ぼやけている」と気づくのがいちばん惜しいところです。

減らしすぎてはいけないもの

なんでも下げればよいわけではありません。下げると目に見えて困るもの があります。

文字と近くで見る物は解像度を保つ
保つもの理由
文字が入った看板読めなくなります。案内が読めないと迷います
顔を近づけて見る物手に持つ小物、覗き込む展示
繰り返さない大きな絵ポスターや壁画は、粗さがそのまま出ます
法線マップ圧縮すると凹凸が汚くなります

逆に、思い切って下げてよいもの もはっきりしています。

  • 遠くの背景にしか出ない物
  • 細かく繰り返すタイルや床
  • 暗い場所にしかない物

「来場者がどれくらい近づくか」で決めてください。 触れる距離まで近づく物だけ、解像度を残します。

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うまくいかないときは

  • 数字が減らない → まだ大きいテクスチャが残っています。t:Texture で一覧を出して、上から順に見ます
  • 見た目がぼやけた → 下げすぎです。1段階戻します。特に看板は要注意です
  • Crunchを入れたら書き出しが終わらない → 処理に時間がかかっています。待ちます
  • 音が悪くなった → Qualityを上げるか、効果音だけ圧縮を控えます
  • Questで容量が足りない → PCよりずっと厳しくなります。Android向けの設定を別に下げてください
  • アップロードで弾かれる → 上限を超えています。テクスチャからさらに減らします

おまけ:先に知っておくと良いこと

  • 端末ごとに分けられる: テクスチャの設定は、PCとAndroidで別々にできます。詳しくは Quest・スマホにも対応する を参照してください
  • 同じ素材を使い回す: 似た壁が5種類あるより、1種類を使い回すほうが軽くて、見た目もまとまります
  • 元ファイルは残しておく: Max Sizeは読み込みの設定なので、元の画像は保たれています。あとから戻せます
  • 早めに測る癖をつける: 素材を入れた直後にビルドして数字を見ておくと、どこで膨らんだかが分かります
  • 入室が短いこと自体が体験の一部: 待たされないワールドは、それだけで印象が良くなります。見た目を少し落としてでも、入りやすさを取る価値があります

まとめ

容量を減らす作業は、テクスチャの整理です。

  • 容量の大半はテクスチャ。解像度が2倍なら容量は4倍
  • Max Sizeを下げる。上限なので、下げても壊れない
  • Crunch圧縮でダウンロード量を減らす
  • 文字と、近くで見る物は下げない

下げる前の問いかけは、「来場者は、これにどれくらい近づくか」 です。遠くにしかない物なら、思い切って下げて構いません。

公開前の確認をするなら 公開前チェックリスト、端末を広げるなら Quest・スマホにも対応する へ進んでください。

VRChat このセクションのノート63