【VRChat】パーティクルで光の粒を作る:数より、覆う面積が重い

作成: 2026-09-09

Particle Systemで立ちのぼる光の粒を1つ作ります。最初に触る5つの設定と、粒の数より画面を覆う面積が重さを決めることを、実際に見比べながら解説します。

部屋はできました。空も決めました。それでも、どこか止まって見えます。

動いているものが1つもない からです。ゆらめく光、立ちのぼる粒、舞う埃。小さな動きが1つあるだけで、空間は生きているように見えます。

この記事では、立ちのぼる光の粒を1つ 作ります。あわせて、パーティクルが重くなる本当の理由も見ていきます。

床から静かに立ちのぼる光の粒

この記事でわかること

  • 最初に触る5つの設定
  • 光の粒を作る最短手順
  • 粒の数より、覆う面積が重いこと
  • 見栄えを上げる2つの小技

マテリアルとテクスチャ を読んだ状態から始めます。

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触るのは5つだけ

Particle Systemを追加すると、Inspectorに20以上の折りたたみが現れます。全部を理解する必要はありません。

最初に触るのは5つだけです。

Particle Systemで最初に触る5つの設定
設定決めるもの置き場所
Looping繰り返すか、1回で終わるかMain
Start Lifetime1粒が消えるまでの秒数Main
Start Speed出たときの速さMain
Start Size1粒の大きさMain
Rate over Time1秒あたり何個出すかEmission

この5つで、たいていの演出は形になります。

決め方の感覚も、言葉にしておきます。

  • ずっと出したいもの(湯気、埃、光の粒)は Looping をオン
  • 一度きりのもの(爆発、拾ったときの光)は Looping をオフ
  • Start Lifetime と Start Speed で、届く高さが決まります。 速さ × 秒数が、おおよその移動距離です
  • Rate over Time は、まず小さい値から。 いきなり100にすると、どれが1粒か分からなくなります
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実践:立ちのぼる光の粒を作る

床の一角から、光の粒が静かに立ちのぼる演出を作ります。

1. 粒の絵を用意する

まず、1粒の見た目を決めます。

Projectウィンドウで右クリックして「Create → Material」を選び、GlowParticle と名付けます。Shaderの欄で Particles → Standard Unlit を選びます。

項目設定
Rendering ModeAdditive(重なると明るくなる)
Color淡い水色や白
Albedo(テクスチャ)中心が明るく、周囲が透ける小さな丸の画像

丸の画像が手元になければ、テクスチャなしでも構いません。四角い粒になりますが、小さくすれば気になりません。

Additive にしているのは、光として見せたいからです。重なった部分がより明るくなり、光っている感じが出ます。

2. Particle Systemを置く

Hierarchyで右クリックして「Effects → Particle System」を選び、GlowMotes と名付けます。(0, 0.1, 3) あたり、床のすぐ上に置きます。

追加した瞬間から、白い粒が勢いよく噴き出しているはずです。ここから5つの設定を変えていきます。

Mainの折りたたみで、次のようにします。

項目値
Duration5
Loopingオン
Start Lifetime4
Start Speed0.3
Start Size0.08
Max Particles100

Emissionの折りたたみで、Rate over Time を 8 にします。

Rendererの折りたたみで、Materialに GlowParticle をドラッグします。

この時点で、ゆっくり上へのぼる小さな光になっているはずです。

3. 出る形を決める

Shapeの折りたたみを開きます。出る範囲と向きを決めるところです。

Shape出方向いているもの
Cone円錐状に広がる噴水、炎、噴き出す蒸気
Box箱の中からまんべんなく部屋に漂う埃、雪
Sphere球状に全方向へ爆発、拾ったときの光

今回は床から立ちのぼる光なので、次のようにします。

項目値
ShapeBox
Scale(2, 0.1, 2)

薄い板の中から、まんべんなく粒が生まれるようになりました。1点から噴き出すより自然に見えます。

4. 消えぎわを作る

いまのままだと、粒が寿命の瞬間に ぱっと消えます。 ここに手を入れると、一気にそれらしくなります。

Color over Lifetime の折りたたみを有効にします。色の欄をクリックすると、グラデーションの編集画面が開きます。

上側にある不透明度のつまみを、次のようにします。

位置不透明度
0%(生まれた瞬間)0
20%255
100%(消える瞬間)0

ふわっと現れて、ふわっと消えるようになりました。

もう1つ、Size over Lifetime も有効にすると、寿命に合わせて大きさが変わります。だんだん小さくなる曲線を選ぶと、消えぎわがさらに自然になります。

この2つだけで、見え方は大きく変わります。 他のモジュールは、しばらく触らなくて構いません。

5. 重さを目で見る

ここからが、この記事のもう1つの目的です。

数を増やしたときと、大きさを増やしたときの違い

Playした状態で、Gameビューの「Stats」を開きます。いまの数字を控えます。

そのうえで、次の2つを 別々に 試してください。

試すこと変える値見た目重さ
A:粒を10倍に増やすRate over Time を 80密になるあまり変わらない
B:粒を10倍に大きくするStart Size を 0.8画面が光で埋まるはっきり重くなる

Bのほうが重くなります。 数を増やしたときより、大きさを増やしたときのほうがこたえます。

理由は次の節で説明します。確かめたら、0.08 と 8 に戻してください。

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重いのは、数ではなく面積

半透明のものは、後ろにあるものを消さずに、上から重ねて描かれます。

粒が重なるほど、同じ画素を何度も塗り直す

粒が3枚重なっていれば、その部分は3回塗られます。10枚重なれば10回です。この重ね塗りを オーバードロー と呼びます。

だから、こうなります。

状況重さ
小さい粒が100個、ばらけている軽い
大きい粒が10個、画面いっぱいに重なっている重い

「粒の数」ではなく「画面のどれだけを、何回塗るか」が効きます。

軽くする手順も、ここから決まります。

  1. 粒を小さくする(いちばん効く)
  2. カメラに近づけすぎない。目の前で大きく広がる配置を避ける
  3. 数を減らす
  4. 見えない場所のパーティクルは、オブジェクトごと無効にする

逆に言えば、小さい粒なら数を出しても大丈夫です。 ばらけた光の粒を100個出すのは、多くの場合まったく問題になりません。

Quest向けにも作るなら、ここは特に効きます。画面を覆う大きな半透明は、最初に削る候補です。

うまくいかないときは

  • 粒が見えない → Start Sizeが小さすぎるか、マテリアルが割り当たっていません
  • 粒が四角い → テクスチャがありません。丸い画像を入れるか、小さくして目立たなくします
  • 勢いよく飛び散る → Start Speedが大きすぎます。0.3 くらいから試します
  • ぱっと消えて不自然 → Color over Lifetime で消えぎわを作ります
  • 重い → Start Size を下げます。数より先に大きさを見ます
  • 1点から噴き出して不自然 → Shapeを Box にして、範囲を広げます

おまけ:先に知っておくと良いこと

  • パーティクルは同期されない: 各自の画面でそれぞれ再生されます。演出なら問題ありませんが、「いま花火が上がった」を全員でそろえたいなら Network Events で合図を送ります
  • Play On Awakeを切ると、押したときに出せる: Udonから Play() を呼べば、ボタンで演出を出せます。拾ったときの光、ゴールの祝福などに使えます
  • 止まっている部屋に1つ足すだけで効く: 揺れる光、漂う埃、湯気。動くものが1つあるだけで、空間の印象が変わります
  • Max Particlesは保険: 設定を間違えて大量に出たときの上限です。低めにしておくと、事故を防げます
  • 使いどころはいろいろ: 焚き火の火の粉、水中の泡、魔法の演出、雪や雨、ゴールの紙吹雪。どれも同じ5つの設定から始まります

まとめ

パーティクルは、5つの設定で形になります。

  • Looping・Start Lifetime・Start Speed・Start Size・Rate over Time
  • 出る形は Shape で決める。床から出すなら平たい Box
  • Color over Lifetime で消えぎわを作ると、一気にそれらしくなる
  • 重いのは数ではなく、画面を覆う面積

置く前の問いかけは、「これは画面のどれくらいを覆うか」 です。小さければ、数はあまり気にしなくて構いません。

空と霧で雰囲気を決めるなら 空と霧で雰囲気を決める、描画を軽くするなら 描画を軽くする へ進んでください。

VRChat このセクションのノート63