【VRChat】パーティクルで光の粒を作る:数より、覆う面積が重い

作成: 2026-09-09

Particle Systemで立ちのぼる光の粒を1つ作ります。最初に触る5つの設定と、粒の数より画面を覆う面積が重さを決めることを、実際に見比べながら解説します。

部屋はできました。空も決めました。それでも、どこか止まって見えます。

動いているものが1つもない からです。ゆらめく光、立ちのぼる粒、舞う埃。小さな動きが1つあるだけで、空間は生きているように見えます。

この記事では、立ちのぼる光の粒を1つ 作ります。あわせて、パーティクルが重くなる本当の理由も見ていきます。

床から静かに立ちのぼる光の粒

この記事でわかること

  • 最初に触る5つの設定
  • 光の粒を作る最短手順
  • 粒の数より、覆う面積が重いこと
  • 見栄えを上げる2つの小技

マテリアルとテクスチャ を読んだ状態から始めます。

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触るのは5つだけ

Particle Systemを追加すると、Inspectorに20以上の折りたたみが現れます。全部を理解する必要はありません。

最初に触るのは5つだけです。

Particle Systemで最初に触る5つの設定
設定決めるもの置き場所
Looping繰り返すか、1回で終わるかMain
Start Lifetime1粒が消えるまでの秒数Main
Start Speed出たときの速さMain
Start Size1粒の大きさMain
Rate over Time1秒あたり何個出すかEmission

この5つで、たいていの演出は形になります。

決め方の感覚も、言葉にしておきます。

  • ずっと出したいもの(湯気、埃、光の粒)は Looping をオン
  • 一度きりのもの(爆発、拾ったときの光)は Looping をオフ
  • Start Lifetime と Start Speed で、届く高さが決まります。 速さ × 秒数が、おおよその移動距離です
  • Rate over Time は、まず小さい値から。 いきなり100にすると、どれが1粒か分からなくなります
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実践:立ちのぼる光の粒を作る

床の一角から、光の粒が静かに立ちのぼる演出を作ります。

1. 粒の絵を用意する

まず、1粒の見た目を決めます。

Projectウィンドウで右クリックして「Create → Material」を選び、GlowParticle と名付けます。Shaderの欄で Particles → Standard Unlit を選びます。

項目設定
Rendering ModeAdditive(重なると明るくなる)
Color淡い水色や白
Albedo(テクスチャ)中心が明るく、周囲が透ける小さな丸の画像

丸の画像が手元になければ、テクスチャなしでも構いません。四角い粒になりますが、小さくすれば気になりません。

Additive にしているのは、光として見せたいからです。重なった部分がより明るくなり、光っている感じが出ます。

2. Particle Systemを置く

Hierarchyで右クリックして「Effects → Particle System」を選び、GlowMotes と名付けます。(0, 0.1, 3) あたり、床のすぐ上に置きます。

追加した瞬間から、白い粒が勢いよく噴き出しているはずです。ここから5つの設定を変えていきます。

Mainの折りたたみで、次のようにします。

項目
Duration5
Loopingオン
Start Lifetime4
Start Speed0.3
Start Size0.08
Max Particles100

Emissionの折りたたみで、Rate over Time8 にします。

Rendererの折りたたみで、Materialに GlowParticle をドラッグします。

この時点で、ゆっくり上へのぼる小さな光になっているはずです。

3. 出る形を決める

Shapeの折りたたみを開きます。出る範囲と向きを決めるところです。

Shape出方向いているもの
Cone円錐状に広がる噴水、炎、噴き出す蒸気
Box箱の中からまんべんなく部屋に漂う埃、雪
Sphere球状に全方向へ爆発、拾ったときの光

今回は床から立ちのぼる光なので、次のようにします。

項目
ShapeBox
Scale(2, 0.1, 2)

薄い板の中から、まんべんなく粒が生まれるようになりました。1点から噴き出すより自然に見えます。

4. 消えぎわを作る

いまのままだと、粒が寿命の瞬間に ぱっと消えます。 ここに手を入れると、一気にそれらしくなります。

Color over Lifetime の折りたたみを有効にします。色の欄をクリックすると、グラデーションの編集画面が開きます。

上側にある不透明度のつまみを、次のようにします。

位置不透明度
0%(生まれた瞬間)0
20%255
100%(消える瞬間)0

ふわっと現れて、ふわっと消えるようになりました。

もう1つ、Size over Lifetime も有効にすると、寿命に合わせて大きさが変わります。だんだん小さくなる曲線を選ぶと、消えぎわがさらに自然になります。

この2つだけで、見え方は大きく変わります。 他のモジュールは、しばらく触らなくて構いません。

5. 重さを目で見る

ここからが、この記事のもう1つの目的です。

数を増やしたときと、大きさを増やしたときの違い

Playした状態で、Gameビューの「Stats」を開きます。いまの数字を控えます。

そのうえで、次の2つを 別々に 試してください。

試すこと変える値見た目重さ
A:粒を10倍に増やすRate over Time を 80密になるあまり変わらない
B:粒を10倍に大きくするStart Size を 0.8画面が光で埋まるはっきり重くなる

Bのほうが重くなります。 数を増やしたときより、大きさを増やしたときのほうがこたえます。

理由は次の節で説明します。確かめたら、0.088 に戻してください。

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重いのは、数ではなく面積

半透明のものは、後ろにあるものを消さずに、上から重ねて描かれます。

粒が重なるほど、同じ画素を何度も塗り直す

粒が3枚重なっていれば、その部分は3回塗られます。10枚重なれば10回です。この重ね塗りを オーバードロー と呼びます。

だから、こうなります。

状況重さ
小さい粒が100個、ばらけている軽い
大きい粒が10個、画面いっぱいに重なっている重い

「粒の数」ではなく「画面のどれだけを、何回塗るか」が効きます。

軽くする手順も、ここから決まります。

  1. 粒を小さくする(いちばん効く)
  2. カメラに近づけすぎない。目の前で大きく広がる配置を避ける
  3. 数を減らす
  4. 見えない場所のパーティクルは、オブジェクトごと無効にする

逆に言えば、小さい粒なら数を出しても大丈夫です。 ばらけた光の粒を100個出すのは、多くの場合まったく問題になりません。

Quest向けにも作るなら、ここは特に効きます。画面を覆う大きな半透明は、最初に削る候補です。

うまくいかないときは

  • 粒が見えない → Start Sizeが小さすぎるか、マテリアルが割り当たっていません
  • 粒が四角い → テクスチャがありません。丸い画像を入れるか、小さくして目立たなくします
  • 勢いよく飛び散る → Start Speedが大きすぎます。0.3 くらいから試します
  • ぱっと消えて不自然 → Color over Lifetime で消えぎわを作ります
  • 重い → Start Size を下げます。数より先に大きさを見ます
  • 1点から噴き出して不自然 → Shapeを Box にして、範囲を広げます

おまけ:先に知っておくと良いこと

  • パーティクルは同期されない: 各自の画面でそれぞれ再生されます。演出なら問題ありませんが、「いま花火が上がった」を全員でそろえたいなら Network Events で合図を送ります
  • Play On Awakeを切ると、押したときに出せる: Udonから Play() を呼べば、ボタンで演出を出せます。拾ったときの光、ゴールの祝福などに使えます
  • 止まっている部屋に1つ足すだけで効く: 揺れる光、漂う埃、湯気。動くものが1つあるだけで、空間の印象が変わります
  • Max Particlesは保険: 設定を間違えて大量に出たときの上限です。低めにしておくと、事故を防げます
  • 使いどころはいろいろ: 焚き火の火の粉、水中の泡、魔法の演出、雪や雨、ゴールの紙吹雪。どれも同じ5つの設定から始まります

まとめ

パーティクルは、5つの設定で形になります。

  • Looping・Start Lifetime・Start Speed・Start Size・Rate over Time
  • 出る形は Shape で決める。床から出すなら平たい Box
  • Color over Lifetime で消えぎわを作ると、一気にそれらしくなる
  • 重いのは数ではなく、画面を覆う面積

置く前の問いかけは、「これは画面のどれくらいを覆うか」 です。小さければ、数はあまり気にしなくて構いません。

空と霧で雰囲気を決めるなら 空と霧で雰囲気を決める、描画を軽くするなら 描画を軽くする へ進んでください。

VRChat このセクションのノート63