攻撃判定を作り、HPも減るようになった(体力・ダメージ・無敵時間の記事)。数字の上ではゲームは完 成へ近づいたはず——なのに、遊んでみると何かが決定的に足りません。剣が敵をすり抜けたようにしか見えない。当たったのかどうか、HPバーを見ないと分からない。俗に言う「豆腐を叩いているみたい」な手応えのなさです。
これはバグではありません。「当たった」という事実をプレイヤーの目と耳に届ける 演出(ゲームフィール) が、まだ無いだけです。この記事では、同じ一撃へヒットフラッシュ・パーティクル・SE・カメラシェイク・ヒットストップを一枚ずつ重ね、ON/OFFで比較しながら「どの演出が何を伝えているのか」を体感できる形まで組み上げます。
この記事でわかること
- 手応えのなさの正体——演出は飾りではなく 「情報」 であること
- フラッシュ・パーティクル・SE・シェイク・ヒットストップの実装と、それぞれが運ぶ情報
- 定番事故の回避:敵全員が光る(sharedMaterial)・カメラが戻らない(自作シェイクの競合)・時間が戻らない(timeScaleの復元漏れ)
- 弱・強・クリティカルの3段階プリセットと、やりすぎ防止の考え方
動作確認環境: Unity 6 (6000.x) / Cinemachine 3.x
目次
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演出は「情報」——1発のヒットが伝える4つのこと
やみくもに派手にする前に、考え方を1つだけ入れておきます。ヒット演出は飾りではなく、 プレイヤーへ情報を運ぶチャンネル です。攻撃が当たった瞬間、プレイヤーが知りたいことは4つあります。
