Godot で新しいプロジェクトを作ったら、作り始める前に、レンダラー・設計解像度・ストレッチの3つを決めます。この3つで、大きさや形の違う他人の画面に、ゲームがどう映るかが決まります。
決めずに作り始めると、友達の横長のモニタでは、画面の外に置いた敵が見えます。ピクセルアートのドットは、太いところと細いところが混ざってにじみます。自分のモニタで見ているかぎり、設定の正解も間違いも同じに見えるのがやっかいなところです。
この記事では、最初に決める3つと、ウィンドウの端をドラッグして映り方を確かめる手順を解説します。
この記事でわかること
- ゲームの画面が「設計の1枚を、ストレッチでウィンドウへ写したもの」であること
- 最初に決める3つと、あとから変えると困る順
- 設計解像度の選び方(サポートする一番狭い画面に合わせる)
- 4.7 の新規プロジェクトの既定(
canvas_items+expand)と、変えるとき
動作確認環境: Godot 4.7
設計解像度とストレッチの仕組み
ゲームは、決まった大きさの1枚を思い浮かべて作ります。この1枚の大きさが設計解像度です。ところが、実際に遊ぶ人のウィンドウは、その1枚と大きさも縦横比も違います。そのあいだで、1枚をウィンドウへどう写すかを決めるのがストレッチです。

写し方で決まるのは3つです。ウィンドウが大きいときに、1枚をどう拡大するか(mode)。縦横比が違うときに、余った部分へ黒帯を出すか、設計の外まで見せるか(aspect)。拡大率を整数に丸めるか(scale_mode)。友達のモニタで画面の外が見えるのも、ドットがにじむのも、この3つのどれかで起きています。
自分のPCで差が出ないのは、ウィンドウと設計の1枚が同じ大きさで、写し方が1倍のまま何もしていないからです。設定が合っているかは、ウィンドウの大きさを変えないと分かりません。
最初に決める3つの設定
プロジェクト設定には項目が何百とありますが、作り始める前に決めておくのは3つで足ります。レンダラー、設計解像度、ストレッチです。あとから変えるほど、すでに作ったものを直すことになります。困る順に並べるとこうなります。ストレッチは mode と aspect を分けて並べます。
- レンダラー(画面の描き方): 光やグロー(明るい部分のにじみ)の見え方が変わり、シェーダー(見た目を描く小さなプログラム)を作り直すことがある
- ストレッチの
mode: 絵の描き方が変わる。文字も2Dのライトも3Dのシャープさも変わる - 設計解像度: 置いたスプライトの位置、タイルの見える枚数、固定サイズのUIがずれる
- ストレッチの
aspect: 黒帯を出すか、設計の外まで見せるかが入れ替わる
レンダラーの選び方
レンダラーは3つあります。見た目の好みではなく、どこに出すかで決めてください。
