「巡回中にプレイヤーを見つけたら追跡する。見失ったら少し待ち、また見つければ追跡へ戻る」。文章では短く書けるのに、Blueprintへ条件を足していくと、今どの処理をしているのか分かりにくくなることがあります。
StateTreeは、こうした「今の状態」と「次へ移るきっかけ」を整理する仕組みです。敵AIのほか、扉やクエストの進行にも使えます。

この記事でわかること
- StateTreeとBehavior Treeで「読む場所」が違うこと
- 状態の中身(Task)と、切り替わるきっかけ(Transition)の分け方
- 巡回・追跡・警戒待機の3状態をキー操作で試す手順
- データをどこに置き、条件へどう渡すか
今回は、キー操作で「見つけた」「見失った」を切り替える見張りモデルを作ります。まず画面の文字で状態の変化を確かめ、最後に感知や移動へつなぐ考え方を整理します。
- State、Task、Transitionが何を担当するか
- Actorの値を、状態が切り替わる条件へ渡す方法
- 警戒中に再発見したら、5秒の待機を中断する作り方
- Behavior Treeと、どちらで仕様を表すと読みやすいか
目次
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Behavior Treeと、読む場所が違う
Behavior Treeでは、「追う相手がいれば追跡を優先し、それ以外は巡回する」といった優先順位を、枝の並びで表します。
StateTreeでは、「巡回中に発見したら追跡へ」「追跡中に見失ったら警戒待機へ」という状態の切り替わりを中心に読みます。

| 見たいこと | Behavior Tree | StateTree |
|---|---|---|
| どの行動を優先するか | Selectorの枝と条件を読む |