【Unreal Engine】Sequencer入門:ボスを映して、プレイヤーへ操作を戻す

作成: 2026-07-20最終更新: 2026-09-06

入口に入るとカメラがボスへ寄り、3秒後に元の視点へ戻る演出を作ります。トラック・キー・Camera Cutsの違いから、Blueprintでの再生、終了やスキップ後の操作復帰まで、追加素材なしで試せる手順です。

ボス部屋へ入ったら、カメラが奥の敵へ寄り、少し見せてからプレイヤーへ戻る。短い演出でも、「これから何と戦うのか」が伝わります。あとから咆哮やBGMも合わせたくなったとき、秒数をBlueprintのあちこちで調整するのは大変です。

Sequencer は、こうした演出を時間軸に並べて編集する道具です。カメラの動き、キャラクターのアニメーション、音を同じ画面で見ながら、「もう少し早く」「ここで一拍置く」と調整できます。

この記事では、まず カメラが2秒かけてボスへ寄り、1秒見せてから元へ戻る 演出を作ります。ボスの代役は箱で十分です。素材を探す前に、カメラの切り替えと、演出後に操作を返すところまで完成させましょう。

入口で演出が始まり、カメラがボスの代役の箱へ寄ってから、元の操作へ戻る完成イメージ

この記事でわかること

  • 演出のデータ(Level Sequence)と、再生する仕組みを分ける設計
  • トラック・キー・Camera Cutsの違い
  • 入口に入ったら再生し、終わったら操作へ戻す流れ
  • 途中停止も含めて確かめる手順

この記事で作るもの

  • 2つのキーフレームで、カメラが寄る動きを作る
  • 部屋の入口へ入ったとき、演出を1度だけ再生する
  • 自然終了でもスキップでも、元の視点と移動・視点入力へ戻る

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演出のデータと、再生する仕組みを分ける

Sequencerを使うと、よく似た名前が3つ登場します。最初に、「作った内容」と「ゲーム中に再生するもの」を分けておきます。

名前今回の役割
Level Sequenceカメラの動きや再生区間を保存するアセット
Level Sequence Actorそのアセットをレベルで使うために置くActor
Sequence PlayerActorが持つ再生担当。PlayやStopを受け、終了を知らせる
演出データのLevel Sequence、レベルへ置くActor、再生と終了通知を扱うSequence Playerの関係

Sequencer は、このLevel Sequenceを編集する画面の名前です。レベルに置いたActorからSequence Playerを取り出し、そこへPlayを送ると、作った演出がゲーム中に再生されます。

一方、BlueprintのTimelineノードは、扉の角度を0度から90度へ変えるような処理をBlueprint内で組むときに手軽です。Sequencerは、カメラや音などを時間軸へ並べて調整する用途に向いています。「1体ならTimeline、2体以上ならSequencer」という制限ではなく、何を見ながら編集したいか で選びます。

箱とカメラを置いて、3秒の演出を作る

追加素材なしで、同じ場面を用意する

UE5.6のThird Personプロジェクトを使います。単独プレイで BP_ThirdPersonCharacter を操作できる状態が前提です。床の高さがZ=0で、障害物のない場所に次を置きます。位置の単位はcmです。

置くものアウトライナーで付ける名前Location設定
CubeBossStandIn(1500, 0, 100)Scaleを(2, 2, 2)
Cine Camera ActorCam_Intro(400, 0, 100)Rotationを(0, 0, 0)
Trigger BoxBossIntroTrigger(0, 0, 100)Box Extentを(100, 200, 100)、Scaleは(1, 1, 1)

BossStandIn は「ボスの代役」です。カメラはXのプラス方向へ向き、その先にある箱を映します。プレイヤーはTriggerの外から入り、箱までの間に壁がないことを確認します。

入口、演出用カメラ、ボスの代役の箱をX軸に沿って置く配置の概念図

Cine Camera Actor は演出用のカメラです。Cam_Intro の「Current Focal Length」を 35 mmにし、「Focus Settings」→「Focus Method」を Disable にします。今回はピントによるぼけを無効にして、位置の変化だけを見ます。

Trigger Boxは、重なった相手を検出するActorです。Collisionを Query Only、操作キャラが属する Pawn への応答を Overlap、「Generate Overlap Events」をオンにします。Overlapは、通行を遮らずに重なりを検出する設定です。操作キャラのCapsule側もGenerate Overlap Eventsをオンにしてください。箱の大きさのExtentは中心から端までなので、入口の判定全体は200×400×200cmになります。

Level Sequenceを作り、カメラを追加する

  1. レベルエディタ上部の「Cinematics」から「Add Level Sequence」を選び、SEQ_BossIntro として保存します。
  2. この方法ではアセットとLevel Sequence Actorが両方作られます。アウトライナーにできたActorを BossIntroSequence と名付けます。
  3. Sequencerで「Add Track」→「Actor To Sequencer」から、レベルに置いた Cam_Intro を追加します。
  4. Camera Cuts トラックができ、カメラが割り当てられた帯があることを確認します。自動でできなかった場合は「Add Track」→「Camera Cut Track」を追加し、その「Add Camera」から Cam_Intro を指定します。

トラック は、時間に沿って何を変えるかを並べる行です。カメラの位置や回転は Transform トラックで動かします。Camera Cutsは、「この時間はどのカメラの映像を使うか」を決めます。

つまり、カメラが動くことと、その映像がゲーム画面に出ることは別 です。今回必要なのは、Cam_IntroのTransformとCamera Cutsの両方です。

0フレームと60フレームへ位置を記録する

キーフレーム は「この時刻には、この値」という記録です。始点と終点を記録すると、その間をUEがつないでくれます。

Sequencer上部のフレームレートのメニューで 30 fps を選び、「Show Time As」を Frames にします。ここでのフレームは演出の時間を数える目盛りです。30フレームが1秒なので、60は2秒、90は3秒になります。

  1. 「Auto Key」はオフにします。今回はキーを手動で置き、どの操作で記録されたかを確かめます。
  2. 現在時刻の入力欄へ 0 を入れます。Cam_Intro のLocationが (400, 0, 100)、Rotationが (0, 0, 0) であることを確認します。
  3. Cam_IntroのTransform行にあるキー追加ボタンを押します。Transformがなければ、カメラのトラックの「+」から追加します。
  4. 現在時刻を 60 にし、カメラのLocationを (700, 0, 100) へ変えます。Transformのキー追加ボタンをもう一度押します。
  5. 0と60のキーを選択し、右クリックの「Key Interpolation」から Cubic (Auto) を選びます。

これで、2秒かけてカメラが箱へ300cm近づきます。今回は位置だけを変え、回転や焦点距離は変えません。

カメラのX位置を0フレームの400から60フレームの700へ変えるキーフレームの概念図

最後の1秒を見せてから、再生を終える

タイムラインの緑の開始マーカーを 0、赤い終了マーカーを 90 にします。数値で合わせるなら、現在時刻へ0または90を入力し、Sequencer左下の再生操作欄にある開始・終了時刻の設定ボタンを使います。これが Playback Range(再生範囲) です。

Camera Cutsの帯も、0から90まで覆う長さにします。帯を セクション と呼びます。今回はカメラが0〜60で寄り、その位置を60〜90の1秒間見せてから、演出全体が終わります。

Transformのキーは0と60、Camera Cutsと再生範囲は0から90フレームまでにする時間軸

キーを置いただけでは、演出全体の長さは決まりません。 Camera Cutsの帯が60で終われば、カメラが寄り終わったところで映像が外れてしまいます。最後の1秒も見せるなら、再生範囲と帯の終端を90へそろえます。

Camera Cuts行のカメラロックをオンにして、Sequencer内の再生ボタンを押します。箱へ寄り、最後に1秒止まって見えれば、演出のデータはできています。 再生位置を戻して見直したら、編集用のカメラロックを外します。

キーフレームの間は、どう動く?

キーとキーの間の値をつなぐことを 補間 と呼びます。同じ始点・終点でも、つなぎ方によってカメラの動きが変わります。

Linearの一定速度とCubic Autoのなめらかな動きの比較
  • Linear:2つの位置の間を一定の速さで動き、終点で止まります。
  • Cubic (Auto):カーブを自動で調整し、動き始めや止まる前をなめらかにします。

今回の2つのキーをLinearへ変えて再生し、Autoへ戻して比べてみてください。箱へ寄る距離と時間は同じでも、止まる直前の印象が変わります。

Cubic (User) は、このカーブを自分で調整するための設定です。AutoもCubicの一種なので、別々の補間方式が3つあると覚える必要はありません。まずはLinearとAutoの違いを見ておけば十分です。

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入口に入ったら、再生の準備をする

自動再生を止め、Blueprintから呼べる状態にする

BossIntroSequence を選び、Detailsを次のようにします。

設定
Level SequenceSEQ_BossIntro
Auto Playオフ
LoopDon't Loop
Play Rate / Start Offset1 / 0
Random Start Time / Pause at Endオフ
Disable Camera Cutsオフ
Disable Movement Input / Disable Look At Inputオフ(後述のBlueprintで制御)
Hide Player / Hide HUDオフ

Pause at End は「最後まで来たら一時停止する」設定です。今回は終了通知を受けて操作へ戻すため、オフにします。Auto Playもオフなので、ゲームを開始しただけでは演出が始まりません。

今回の処理は Level Blueprint にまとめます。レベルに置いた入口と演出を結び付ける、小さな仕掛けだからです。使い分けはLevel BlueprintとBlueprint Classの記事で扱っています。

  1. アウトライナーで BossIntroSequence を選びます。
  2. 上部のBlueprintメニューから「Open Level Blueprint」を開きます。
  3. グラフの空き場所を右クリックし、「Create a Reference to BossIntroSequence」を選びます。
  4. その青いピンから Get Sequence Player を検索します。
レベルに置いたBossIntroSequenceの参照からGet Sequence Playerを取り出す接続

この参照は、レベルにある BossIntroSequence を指定するものです。コンテンツブラウザのアセットを指定するのとは異なります。Get Sequence Playerで取り出した再生担当に、あとでPlayを送ります。

Level Blueprintに、次の変数も作ります。

変数初期値用途
IntroPlayerLevel Sequence Player Object ReferenceNone取り出した再生担当を覚える
SavedViewTargetActor Object ReferenceNone演出前の視点へ戻る先を覚える
bIntroPlayingBooleanfalse今、演出中かを覚える

Object Reference は、実際に使うオブジェクトを指定するための型です。たとえばSavedViewTargetには、戻り先となるActorを覚えさせます。初期値の None は、まだ何も指定していない状態です。Booleanはtrue/falseの2通りで、bIntroPlayingなら「演出中/演出中ではない」を表します。

プレイヤーが入ったときだけ、一度実行する

アウトライナーで BossIntroTrigger を選び、Level Blueprintの右クリックメニューから、そのActorの On Actor Begin Overlap イベントを追加します。

  1. イベントの Other ActorCast To BP_ThirdPersonCharacter のObjectへつなぎ、白い実行線もつなぎます。Castの成功側だけを進めます。
  2. 成功側から Set IntroPlayer を置き、先ほどのGet Sequence Playerの戻り値を保存します。
  3. IntroPlayer を、白い実行ピンを持つ Is Valid へ渡します。「Is Valid」側だけを次へ進めます。
  4. DoOnce を置きます。Resetはつながず、Start Closedはオフのままです。
入口に重なった相手をCastで確かめ、Sequence PlayerをIntroPlayerへ保存する接続

ここまでで、入口に触れた相手が操作キャラなら、演出の再生担当をIntroPlayerへ保存できます。続けて、その値が使えることを確かめてからDoOnceへ進めます。

IntroPlayerをIs Validで確認してからDoOnceへ進む接続

Castは「入ってきた相手が操作キャラか」、Is Validは「再生担当を使えるか」を確かめます。参照が空なら、入力を止める前に処理を終えます。DoOnceは最初の1回だけ先へ通し、出入りのたびに演出を繰り返すのを防ぎます。

ここでは、まだPlayをつなぎません。先に、演出後に操作を返す処理を用意します。

終わったときの処理を先に用意する

Level Blueprintの「My Blueprint」→「Functions」の「+」から、入力・戻り値のない関数 RestoreIntroControls を作ります。関数は、同じ処理を名前で呼び出すためのまとまりです。自然に終わったときも、途中で止めたときも、この関数へ進めるようにします。

移動・視点の入力を戻す

RestoreIntroControls の中を、Set bIntroPlaying = false → Set Cinematic Mode の順につなぎます。Get Player ControllerのPlayer Indexは 0 にし、その戻り値をSet Cinematic ModeのTargetへ渡します。

Player Controller は、プレイヤーの入力や視点を扱う役目です。単独プレイの今回は、Index 0のControllerを使います。

RestoreIntroControlsで演出中フラグをfalseにし、移動と視点の入力を戻す接続
Set Cinematic Modeの入力復帰時の値
In Cinematic Modefalse
Hide Playerfalse
Affects HUDfalse
Affects Movementtrue
Affects Turningtrue

Affects Movement / Turning は「この呼び出しで移動・視点入力を変更するか」です。戻すときもtrueにして、In Cinematic Modeだけをfalseにします。Affects側までfalseにすると、その入力状態を変更しません。

元の視点へ戻す

続けて Set View Target with Blend を置きます。Targetは同じPlayer Controller、New View Targetは SavedViewTarget、Blend Timeは 0 にします。

Player ControllerのView TargetをSavedViewTargetへ即座に戻す接続

View Target は、画面の視点を決めるActorです。Third Personなら通常は操作キャラで、その中のカメラが使われます。次の節で演出前のView Targetを保存し、ここで戻します。今回は切り替えを確かめやすいよう、Blend Timeを0にして即座に戻します。

Camera Cutsも再生が終わると視点の制御を手放します。加えて今回の復帰先を明示し、通常終了とスキップが同じところへ戻るようにしています。

終了通知を登録して、演出を再生する

On FinishedとOn Stopを同じ関数へつなぐ

IntroPlayer は、再生中に起きたことを通知します。On Finished は最後まで自然に再生したとき、On Stop は停止したときの通知です。Stopを呼ぶ場合までOn Finishedだけで待つと、復帰処理が抜けてしまいます。

Level BlueprintのEvent Graphへ戻り、DoOnceの続きに次を作ります。

  1. IntroPlayer のGetから Bind Event to On Finished を作り、Targetへつなぎます。
  2. Bindの赤いEventピンから線を引き、Create Event を作ります。ObjectはSelfのまま、関数の選択欄で RestoreIntroControls を選びます。
  3. 続けて Bind Event to On Stop を置きます。Targetは同じIntroPlayer、Eventには同じCreate Eventの赤い出力をつなぎます。
On FinishedとOn Stopの両方�へRestoreIntroControlsを登録する接続

バインド は「この通知が来たら、この処理を呼ぶ」という登録です。Create Eventでは関数を登録用の形にして渡しています。この時点でRestoreIntroControlsを実行するわけではありません。選択欄に関数が出ない場合は、入力・戻り値がないことを確かめてコンパイルします。

白い実行線は DoOnce → Bind On Finished → Bind On Stop → このあとの開始処理 です。登録はPlayより先に済ませます。

視点を覚え、入力を止めてPlayする

Get Player Controllerから Get View Target を作り、その戻り値を Set SavedViewTarget へつなぎます。Bind On Stopの続きで、このSetを実行します。

Get View Targetの戻り値をSavedViewTargetへ保存する接続

続いて Set bIntroPlaying = true → Set Cinematic Mode → Play とつなぎます。Set Cinematic ModeのTargetはPlayer Controller、PlayのTargetはIntroPlayerです。2つのTargetは別の相手 なので、青い線の行き先を確かめてください。

演出中フラグをtrueにし、移動と視点の入力を止めてIntroPlayerをPlayする接続

Set Cinematic Modeは、先ほどの復帰時と同じ設定で、In Cinematic Modeだけtrue にします。これで移動・視点入力を止め、用意したSequence Playerを再生します。

この例で止めるのは、移動と視点の入力です。攻撃・ジャンプ・決定ボタンなどの独自アクションや、敵・物理の動きまで止まるわけではありません。自分のゲームへ組み込むときは、演出中のアクションも制限するかを別に決めます。今回はHUDの表示も変更しません。

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動かして、途中停止も確かめる

コンパイルし、レベルとSequenceを保存してプレイします。

  1. 入口の外:いつもどおり歩けて、視点を動かせます。
  2. Triggerへ入る:箱を映すカメラへ切り替わり、移動・視点の入力が効かなくなります。
  3. 3秒後:元の三人称視点へ戻り、また歩けます。
  4. もう一度出入りする:DoOnceを通過済みなので、演出は繰り返しません。

Kキーでスキップする

Level Blueprintにキーボード K のイベントを置きます。PressedからBranchへ進み、Conditionを bIntroPlaying にします。True側だけを Stop へつなぎ、Targetへ IntroPlayer を渡します。

Kキーを押し、bIntroPlayingがtrueのときだけIntroPlayerをStopする接続

プレイをやり直し、演出中にKを押します。Stopによる通知からRestoreIntroControlsが呼ばれ、3秒を待たずに元の視点と入力へ戻れば成功です。演出の前や終了後にKを押しても、Branchで止まります。

Pauseは一時停止なので、終了とは別です。スキップのつもりでPauseを使うと、その場で演出を止めたままになります。今回はStopで終える方法にそろえます。

よくあるつまずき

症状確認するところ
入口で何も起きないOverlapのOther Actor、両側のGenerate Overlap Events、Castの成功、IntroPlayerのIs Valid
画面が箱へ切り替わらないCamera CutsにCam_Introが割り当てられているか、Disable Camera Cutsがオフか
カメラが寄らないTransformの0と60に異なる位置が記録されているか
2秒で元へ戻るCamera Cutsの帯と再生範囲が90まであるか
3秒を過ぎても終わらないLoopがDon't Loopか、Pause at Endがオフか
終わっても操作できないBindのTargetと関数、復帰側のAffects Movement / Turningがtrueか
スキップ時だけ戻らないOn StopにもRestoreIntroControlsを登録したか
元の視点へ戻れないPlayより前にSavedViewTargetを保存したか、復帰ノードのTargetがPlayer Controllerか

原因を追うときは、Overlap直後、Is Validの通過後、RestoreIntroControlsの入口へPrint Stringを置きます。「どこまで進んだか」が分かれば、カメラ編集とBlueprintのどちらを直すか絞れます。

おまけ:アニメーションや音を重ねる

カメラが動いたら、ボスの動きと音を足す

箱の代わりにボスのSkeletal Mesh Actorを置き、Sequencerへ追加します。Animation トラックへ、そのSkeletonで使えるAnimation Sequenceを置くと、演出の中で咆哮などを再生できます。Audio トラックには効果音を置きます。

カメラが寄り終わる2秒のところに、ボスの動きと音の開始をそろえる概念図

たとえばカメラが寄り終わる2秒付近に咆哮を置き、音の帯を少し前後へ動かして比べます。コード内の待ち時間を直さず、見た目と音を並べて調整できる のがSequencerの使いどころです。

ゲームプレイ中の攻撃を入力から再生し、当たる区間を決めるなら、Animation Montageの記事もつながります。演出全体を編集するSequencerと、キャラクターの動作を呼び出すMontageで役割を分けられます。

見た目を戻すか、結果を残すか

各セクションの「When Finished」では、動かした位置などを再生前へ戻す Restore State と、最後の状態を残す Keep State を選べます。カメラの移動を試すだけならRestore State、演出で開いた扉を開けたままにしたいならKeep Stateが候補です。プレイヤー入力の復帰とは別の設定です。

ゲーム進行のフラグを変える場合は、Event Track からBlueprintの処理を呼ぶ方法もあります。ただしスキップすると、途中のイベントを通らない場合があります。「演出を飛ばしてもボス戦は始まる」など、必要な結果はスキップ側でも成立するようにします。

今回の例はカメラだけを動かすため、その追加処理はありません。音やアニメーションを重ねる前に、通常終了とスキップの両方で遊びへ戻れることを確かめておくと、演出を増やしやすくなります。

まとめ

Sequencerでは、キーでカメラの動きを作り、Camera Cutsで映す区間を決めます。Blueprintは、入口に入ったというきっかけを受けて再生し、終了後にプレイヤーへ視点と入力を返します。

まずは 寄る2秒と、見せる1秒 を動かしてみてください。待ち時間を少し変えるだけでも、同じ箱が映る場面の印象は変わります。この土台へボスの動きや音を重ねれば、ゲームに合わせた見せ場を作れます。

参考:Sequencer OverviewCamera Cut TrackKeyframingSet Cinematic ModeSequence Playerの終了通知

Unreal Engine このセクションのノート98