Landscape で丘を作り、Foliageツールで木を手で撒いてみた。でも、広いマップを埋めようとすると、何千本もの木を1本ずつ置くのは現実的ではありません。しかも「やっぱり木が多すぎた」と思っても、消して撒 き直す作業がまた一苦労です。
この「大量配置」を、手作業ではなく ルール で解決するのが PCG(Procedural Content Generation) です。「どこに・何を・どんな条件で撒くか」をグラフに書けば、配置が自動で生成され、条件を変えれば即座に撒き直されます。この記事では、PCGの基本から、丘に森を生やして小道だけ木を消すところまでを、実際にグラフを育てながら解説します。
PCGはUE5.2で Experimental(実験的) 機能として登場し、 UE5.7世代でProduction-Ready(実用段階) になりました。いずれの場合もプラグインの有効化が必要です。ノード名はバージョンで変わることがあるので、使っているUEで確認してください。
この記事でわかること
- PCGとは: 「どこに・何を・条件で」をグラフに書くと自動配置
- Foliage ツールとの使い分け(手で撒く / ルールで撒く)
- PCG Volume と Surface Sampler・Static Mesh Spawner で木を生やす
- 傾斜フィルタ で崖を除外する
- スプライン に沿って道だけ木を消す(Difference)
- 実践: 丘に森、小道だけ木が生えないグラフ
PCGとは何か
PCG(Procedural Content Generation) は、配置を ルール(グラフ) で決める仕組みです。手で1つずつ置くのではなく、「どこに・何を・どんな条件で」をノードでつなぐと、その通りに配置が自動生成されます。

PCGの何が嬉しいのか。それは、 やり直しがタダ なことです。
- 密度を変えたい → グラフの数値を変えるだけで、全部が撒き直される
- 崖には生やしたくない → 条件のノードを1つ足すだけ