攻撃が当たっても、相手のHPが減るだけで何も起きない。敵を倒しても、その場から静かに消えるだけ。処理としては正しく動いているのに、遊んでいて手応えがありません。
足りないのは エフェクト です。UE5でこれを担当するのが Niagara です。ただ、Niagaraを開くと見慣れない項目が縦に並び、どこを触ればいいのか分からないまま閉じて しまいがちです。この記事では、Niagaraの3階層の構造を整理したうえで、 テンプレートを改造して、Blueprintから出す ところまでを解説します。ゼロから組む方法には踏み込みません。
この記事でわかること
- System / Emitter / Module の3階層が何を分担しているか
- スタックの 実行順 (Spawnは1回、Updateは毎フレーム)
- テンプレートから作って改造する のが現実的な理由
- よく触るモジュール( Spawn Rate / Initialize Particle / Add Velocity / Gravity Force )
- 粒の見た目を決めているのは マテリアル
- Spawn System at Location と Spawn System Attached の使い分け
- 実践: 敵を倒した瞬間に爆発エフェクトを出す
Niagaraの3階層:System / Emitter / Module
Niagaraで最初につまずくのは、機能の多さではなく 入れ子の構造 です。ここを最初に整理しておくと、あとの画面が読めるようになります。

| 階層 | 単位 | 例(爆発の場合) |
|---|---|---|
| System | 1つの演出そのもの | NS_Explosion |
| Emitter | 粒の種類ごとの発生源 | 火花のEmitter、煙のEmitter、閃光のEmitter |
| Module | 1つのふるまい | 「30個出す」「上向きに飛ばす」「重力で落とす」 |
Systemが、Blueprintから呼び出す単位です。 爆発を出したいなら、火花も煙も閃光 もまとめて1つのSystemにしておき、Blueprintからはそれを1回呼ぶだけにします。
Emitterは、見た目の種類ごとに分けます。 火花は速く飛んで短く消え、煙はゆっくり広がって長く残ります。動きも寿命もマテリアルも違うので、同じEmitterには入りません。1つのSystemに複数のEmitterを並べるのが普通の作り方です。
Moduleは、1つの機能を持った部品です。 「一定間隔で粒を出す」「初期の色とサイズを決める」「重力をかける」といった単位で用意されていて、これを縦に積むことでEmitterのふるまいが決まります。
つまりNiagaraの編集作業は、ほとんどが 「どのEmitterの、どのModuleの、どの数値を変えるか」 に集約されます。この3階層さえ頭に入っていれば、画面のどこを見ているのか迷わなくなります。
スタックの実行順を知る
Emitterを開くと、Moduleがいくつかのグループに分かれて縦に並んでいます。この並びは飾りではなく、 上から下へ実行される順番そのもの です。

| グループ | 実行タイミング | 主な役割 |
|---|---|---|
| Emitter Spawn | Emitterの開始時に1回 |